Von: Antoine Bauza

Deutsch von: Green Gorilla

Bei LITTLE WIZARDS spielt man einen kleinen Zauberer oder eine kleine Hexe, bzw. eine kleine Zaubererin oder einen kleinen Hexer, welche Abenteuer auf der magischen Münzwelt erleben, die aus einer dunklen und einer hellen Seite besteht.

Auf der hellen Seite, Horn, finden sich fünf kleine Inseln (die Schnee-, Korallen-, Sommer-, Flüster- und Abenteuer-Inseln) und die dunkle Seite der Münzwelt, Quaste, hat ebenfalls fünf Inselgruppen zu bieten (die Schauder-, Knochen-, Sturm-, Schicksals- und die Klage-Inseln).

Die Inseln haben jeweils ihre eigene Flora und Fauna, die Bewohner:innen bestimmte Charaktereigenschaften und überall gibt es viel zu entdecken. Auf den Sommer-Inseln bspw. Feen, auf den Flüster-Inseln gibt es viel Zank und auf den Sturm-Inseln Gerüchte über Drachenreiter. Vampire, Werwölfe und Zombies lassen sich auf den Schauder-Inseln finden.

Dabei ist alles sehr niedlich und kindgerecht. Es gibt keine Kriege, Hunger oder Seuchen. Die Bewohner:innen sind insgesamt eher freundlich und hilfsbereit. Alles auf der Münzwelt lädt die LITTLE WIZARDS ein, sie zu erkundigen. Es gibt auch keinen direkten Weg von der einen zur anderen Seite, und allein das bietet einen guten Aufhänger für eigene Abenteuer voller Magie.

Vorab ist zu entscheiden, ob der Charakter Magie gelernt hat oder mit ihr geboren ist. Das hat Auswirkungen auf die spätere Wahl der Magischen Kräfte.

In der Beschreibung des LITTLE WIZARDS Charakters sind die Kinder völlig frei. Das Aussehen, die Persönlichkeit, Vorlieben, Motivationen, der Hintergrund, aber auch spezielle Merkmale sind ganz der Fantasie überlassen und bieten keine regelseitigen Vor- und Nachteile, bereichern aber die Erzählung der Geschichte. Wenn einem nichts einfällt, finden sich im entsprechenden Kapitel des Grundregelwerks Auswürfel-Tabellen für Ideen.

Gemeinsam ist allen LITTLE WIZARDS, dass sie einen besonderen Zauberstab, einen übergroßen Zauberhut und einen Besen mit eigener Persönlichkeit besitzen. Die Kinder können zu Beginn drei Gegenstände auswählen, die sie in ihrem Rucksack bei sich führen.

Darüber hinaus hat jedes Kind einen Begleiter, der als Äquivalent zur klassischen schwarzen Katze einer Hexe als tierischer Weggefährte dient.

Jeder Charakter verfügt über drei Attribute: Körper, Herz und Verstand. In diesen ist der Charakter gut (gibt +0 auf Proben), besser (+1 auf Proben) oder am besten (+2 auf Proben).

Kommen wir zum Herzstück von LITTLE WIZARDS: Den Magischen Kräften. Jeder Charakter kann Besenreiten, darüber hinaus können angeboren Magischbegabte aus Alchemie, Wahrsagen und Zauberkunst und gelernte Magieanwender:innen aus Beschwörung, Verwandlung und Zauberkunst wählen. In einer dieser Kräfte ist der Charakter besser (also +1 auf Proben), in den anderen beiden gut (+0).

Eine Probe funktioniert so, dass man mit zwei W6 würfelt und einen Wert erreichen oder überwürfeln muss, der von der Schwierigkeit der jeweiligen Probe abhängt. Sich gegenseitig zu helfen, bringt einen Bonus von +1 pro Helferlein auf die Probe.

Mit Abenteuerpunkten, die als Belohnung vergeben werden, können nicht nur Attribute oder Magische Kräfte verbessert, es können auch Fertigkeiten erworben werden. Die Fertigkeiten dienen dazu, verpatzte Würfelproben wiederholen zu können.

Wir haben die Karte (mit Horn auf der einen und Quaste auf der anderen Seite), schöne Charakter- und Begleiterbögen, den Spielleitungsschirm (Danke, Michael!) und die Erzählmünze, ebenfalls mit beiden Seiten der Münzwelt.

In LITTLE WIZARDS ist alles sehr niedlich, kindgerecht und hat diesen besonderen magischen Flair, der an das AGONE RPG, aber natürlich auch an Harry Potter erinnert. Ich bin total begeistert und finde, dass es das beste RPG für Kinder am Markt ist. Besonders gut gefällt dabei, dass es keine expliziten „Kampfregeln“ gibt. Da die Kinder zaubern können, lösen sie entstehende Konflikte und Herausforderungen des Abenteuers mit Magie und sind dabei sehr kreativ. Das Grundregelwerk beinhält außerdem drei Abenteuer („Verzauberte Schokolade“, „Vermisst in Malayak“, „Das Geheimnis von Squeakydoor Manor“), die die Münzwelt näher beschreiben und auch wunderbar für Neulinge im RPG geeignet sind, da sie nicht nur die Regeln, sondern auch das Spielleiten sehr gut erklären.

Mit der Erzählmünze aus Holz, die Horn und Quaste eingeprägt hat, und quasi wie ein Erzählstein von einem Kind zum anderen gegeben wird, kann das Durcheinandergerede in Zaum gehalten werden. Da wir bislang nur online gespielt haben, ist sie noch nicht zum Einsatz gekommen, wartet aber auf die erste LITTLE WIZARDS-Spielrunde am Tisch. Insgesamt sind die Produkte (siehe letztes Foto) sehr hochwertig und nachhaltig produziert, da Green Gorilla als Verlag Wert auf Umwelt- und Klimafreundlichkeit legt. Allein dafür gibt es von uns alle Daumen hoch, die wir in der Familie haben!

LITTLE WIZARDS ist hier erhältlich und wird von uns uneingeschränkt empfohlen. Eine ausführlichere Systemvorstellung und Spielrunde mit Basti von Green Gorilla findet ihr auf YouTube bei 3P. Schaut es euch gerne an!

Auf dem Blog erscheinen bald ausführlichere Berichte zu dieser Runde mit den Kindern. Aber wir im Haus sind ganz, ganz große LITTLE WIZARDS Fans!

Vielleicht mag Cassandra ihren Hexenhut, den sie beim Spielleiten von Little Wizards trägt, einfach auch nur ein bisschen sehr.