Erfahrungsberichte von Rollenspielenden für Euch. Das Gute, das schlechte einfach wie Rollenspiel mit Kindern so läuft.

Rollenspiele und Pen and Paper in Schulen: Das Thema kommt aktuell immer mehr in Bewegung. Doch neu ist es nicht: Bereits Anfang des Jahrtausends habe ich an einem Solo-Abenteuer gegen Rechtsextremismus, Vorurteile, Gewalt und Gruppenzwang mitwirken können. Mit Chris, dem Spielpädagogen habe ich ein tolles Gespräch zur Entstehung und Intention des Schulmaterials führen können.

Hört gerne mal rein, wenn euch das Thema interessiert!

 

 

Seit Mai 2023 gibt es im Campus Center im Lübecker Hochschulstadtteil (Alexander-Fleming-Straße 1, 23562 Lübeck) den kleinen bunten Würfelshop von Dice4friends.

Stefan, der Ladenbetreiber des kleinen bunten Würfelshops, bietet einmal im Monat Spielevents an, zu denen alle herzlich eingeladen sind. Ihr könnt einfach vorbei kommen, RPG und andere Spiele ausprobieren, neue Leute kennenlernen, mit Gleichgesinnten dem schönsten Hobby der Welt frönen und natürlich eurer Würfelsammelleidenschaft in dem umfangreichen Sortiment nachgehen!

Am besten haltet ihr euch mit dem Newsletter auf der Seite Dice4friends auf dem Laufenden, wann das nächste Event ansteht.

Das dritte Spielevent am 19. August war ganz den Kindern gewidmet:

Werbebild von der Homepage

Cassandra und Manni von 3P waren mit ihren Kids ebenfalls da, die dort einen ganz wundervollen Nachmittag verbringen konnten.

Die Jungs haben erst Abenteuer als Mausritter (gibt es bei System Matters) erlebt (während wir Eltern ganz entspannt einen Kaffee trinken gehen konnten) und später haben wir alle zusammen Munchkin gespielt. Das alles unter der sympathischen Anleitung von Spielexperten – lieben Dank nochmal an Flo für die ganz wundervolle Art, für einen wilden Haufen Kinder ein Rollenspiel-Abenteuer zu leiten!

3P wird garantiert auch beim nächsten Mal dabei sein, vielleicht sehen wir uns da ja und können eine Runde zusammen spielen!

Am 3. und 4. Juni 2023 fand der diesjährige Nordcon in Hamburg statt. Das war auch der erste offizielle Auftritt der Koboldhüter. Es blieb ein kleiner Auftritt, weil sowohl das Koboldhüter-Projekt als auch der Nordcon erst kurz zuvor finalisiert worden waren. Trotzdem wollte ich vor Ort und ein wenig Präsenz zeigen. Also hielt ich meinen Vortrag über Rollenspiel mit Kindern und leitete zwei Runden: einmal Little Wizards und einmal Monsterjagd!.

Das Ganze war ein voller Erfolg, von dem ich euch hier kurz berichten möchte. In Zeiten des Internets kann das aber natürlich kein reiner Fließtext bleiben. Daher hier die Top 10 Dinge, die ich vom Nordcon 2023 mit den Koboldhüter mitnahm! (Nummer 4 wird euch umhauen!!! 😉 )

 

  • Nummer 1: Die Kinder waren schwer begeistert und ihre Eltern sehr dankbar. Auch mein Vortrag hatte viele Interessenten. Das Thema erfreut sich also weiterhin großer Beliebtheit.
  • Nummer 2: Dazu passend war die Nachfrage größer als das Angebot, das ich allein anbieten konnte. Und das, obwohl es sehr spät erst angekündigt worden war, dass Kinderrunden mit im Programm seien. Hätten mehr Eltern das gewusst, hätten vermutlich einige ihre Kinder mitgebracht, die sie sonst zu Hause ließen. Die Koboldhüter brauchen also dringend mehr Leute.
  • Nummer 3: Wegen der hohen Nachfrage war es eine gute Idee, dass die Runden ganz normal ausgehängt wurden und man sein Kind eintragen musste. Leider übersahen viele Eltern diese Notwendigkeit. Das müssen wir in Zukunft noch klarer kommunizieren.
  • Nummer 4: Entgegen meiner naiven Erwartung hatte die überwiegende Mehrheit der Eltern auf einem Rollenspielcon keine Würfel mit, die sie ihren Kindern hätten leihen können. Und ich hatte nicht genug für eine große Runde. Wir mussten dann welche von einem Verkäufer besorgen, die wirklich schlecht zu lesen waren. Ich werde beim nächsten Mal einen Vorrat selbst mitbringen – am besten übergroß und mit Würfelaugen, damit es auch den Kleinsten bei Monsterjagd! leicht fällt, sie zu lesen.
  • Nummer 5: Ich hatte ein Kontaktformular mit, auf dem auch die AGBs standen, auf dem die Eltern ihre Kinder eintragen mussten, wenn sie den Raum verlassen wollten. Das funktionierte ziemlich gut, nur dass zwei Kinder von den Eltern unbegleitet geschickt wurden. Die waren allerdings beide schon 12, insofern war es jetzt auch kein Drama. (Jede Ähnlichkeit dieses Formulars mit dem vom IKEA-Kinderparadies ist übrigens purer Zufall und liegt nicht daran, dass ich etwa abgetippt habe. Hust, hust.)
  • Nummer 6: Während bei der Runde Little Wizards nur ein Elternteil im Raum blieb, wollten die meisten Eltern ihre Schützlinge zu Monstjagd! nicht allein lassen. Das lag natürlich am Alter: Erstere Runde war von 7 bis 12 Jahren ausgeschrieben, letztere von 3 bis 8. Die Eltern hielten sich aber im Hintergrund und entspannten sich ein wenig. Das wussten sie also zu schätzen.
  • Nummer 7: Wir waren in den Räumlichkeiten der Kinderbetreuung untergebracht. Der Nordcon war 2023 zum ersten Mal in der Brüder-Grimm-Schule und die Örtlichkeit daher noch unbekannt. Leider war die Beschilderung aufgrund fehlender Erfahrung der vielen fleißigen Helfer dann suboptimal. Viele Eltern fanden uns erst nach langem Suchen. Beim nächsten Mal klebe ich die Schilder vielleicht selbst.
  • Nummer 8: In den Räumlichkeiten der Kinderbetreuung untergebracht zu sein, ging ziemlich gut. Es war einerseits abgeschieden, andererseits war es gut für die Eltern, dass sie ihre Kinder nicht mit einem fremden Mann an einem einsamen Ort zurückließen. Schließlich waren ja noch weitere Helfer da, die andere Kinderbetreuung anboten.
  • Nummer 9: Am ersten Tag waren die Runde und die nominelle Kinderbetreuung im selben Raum, am zweiten in benachbarten Räumen. Option 2 ging sehr viel besser. Als alles in einem Zimmer war, wollten alle ankommenden Kinder sofort in die schon volle Runde. Weil die eben schon voll war und sie es nicht durften, waren sie so enttäuscht, dass sie nicht bei der anderen Betreuung bleiben wollten. Unsere Anwesenheit ließ die andere Bespaßung leider so unattraktiv wirken, dass die beiden abgestellten Helfer in den 2,5 Stunden tatenlos rumsaßen.
  • Einen Nutzen hat dies allerdings: Einer der Helfer fand das Konzept so gut, dass er die unfreiwillige Pause nutzte, um eine eigene Runde für Kinder vorzubereiten und dann spontan auszuhängen. Es war Cats of Cthulhu und kam wohl sehr gut an.
  • Nummer 10: Anders als die Kinder der Gesamtbevölkerung, für die ich bisher leitete, waren unter Kindern von Rollenspielern merklich viele, die jedes Problem mit „Tötet die Viecher!“ lösen wollten. Ich musste teilweise gewisses Verhalten der SCs direkt verbieten, damit die weniger aggressiven Kinder Spaß haben konnten. Das sahen die Aggressoren zum Glück ein.
  • Die Tatsache, dass Little Wizards kein Kampfsystem hat, war dafür ohne Frage hilfreich. Kinderrollenspiele mit Kampfregeln haben natürlich auch ihre Berechtigung (siehe So nicht, Schurke!), aber die Erwartungshaltung der Kinder sollten sich dann decken.
  • Bonus und Zugabe: Interessante Feststellung: Bei jedem Kind mit Tendenz zu so brutalen Lösungen spielten die Eltern D&D. Womöglich lag das an der kleinen Stichprobe (= 3 Kinder), vielleicht aber auch an dem Spiel, welches D&D fördert. Ich lasse das jetzt einfach mal so stehen.

Wir haben uns an einen ehrlichen Erfahrungsaustausch unter Eltern gewagt.

Um mal zu horchen, wie es bei anderen Familien läuft, haben wir tolle Menschen aus unserer Community zusammengetrommelt, die sich mit uns an den virtuellen Tisch auf Twitch gesetzt  und über das Rollenspiel mit ihren Kindern geredet haben. Mit dabei waren:

Sie haben Kinder im Alter von 4 bis 22 Jahren und sind Eltern, die seit kurzem oder schon seit zehn Jahren mit ihren Kindern spielen.

Das heißt, wir konnten aus einem ganz breiten Erfahrungsschatz berichten. Den Talk könnt ihr jetzt auf YouTube nachschauen:

Wir wollen euch aber nicht nur unterhalten und über das Thema Kinderrollenspiel informieren, wir möchten auch Spenden sammeln. Das Spendenziel ist das Ronald McDonald Haus an unserem Wohnort in Lübeck.

Wir stehen für gemeinsame Geschichten, die in einer schweren Zeit Familien Ablenkung und Mut geben können, aber auch für eine Community, die zeigt, dass Pen and Paper mehr bewirken kann als nur die Fantasie zu beflügeln.

Hier geht es direkt zur Spendenmöglichkeit!
Jeder Cent zählt und ermöglicht Familien in einer schweren Zeit ein gemeinsames Zuhause.

Lasst uns gerne ein Abo auf YouTube da oder folgt uns auf Twitch, um keinen Stream zu verpassen!

Wir wagen uns am Sonntag, dem 12.03. ab 20 Uhr, im Livestream bei 3P auf Twitch an einen ehrlichen Erfahrungsaustausch unter Eltern.

Ich glaube, wir wissen alle um die Begeisterung der Kindern für magische Geschichten, in denen sie die Hauptrolle spielen und die sie am Familienspieltisch gemeinsam als Abenteuer erleben können. Aber wie sieht es mit uns Eltern aus? Wir sind schließlich ein wesentlicher Teil dieser Runde. Um mal zu horchen, wie es bei anderen Familien läuft, haben wir tolle Menschen aus unserer Community zusammengetrommelt, die sich mit uns an den virtuellen Tisch setzen und über das Rollenspiel mit ihren Kindern reden. Sie haben Kinder im Alter von 4 bis 22 Jahren und sind Eltern, die seit kurzem oder schon seit zehn Jahren mit ihren Kindern spielen.

Das heißt, wir können aus einem ganz breiten Erfahrungsschatz berichten.

Einige Fragen werden sein: Warum machen wir Rollenspiel mit unseren Kindern? Mit welchen Erwartungen sind wir ins Spielen gegangen und wurden sie erfüllt? Welche Schwierigkeiten erleben wir dabei und wie gehen wir damit um? Welche Tipps und Tricks haben wir für euch? Außerdem wollen wir über die Folgen auf das Familienleben reden und nehmen dabei kein Blatt vor den Mund. Gibt es vielleicht sogar negative Auswirkungen?

Wir freuen uns sehr auf tolle Gäste aus unserer Pen and Paper Community:

Seid gerne im Livechat mit dabei, erzählt von euren Familienrunden oder werdet eure Fragen los, wenn ihr welche habt. Ab 20 Uhr auf unserem Twitch-Kanal!

Wir wollen euch aber nicht nur unterhalten und über das Thema Kinderrollenspiel informieren, wir möchten auch Spenden sammeln. Das Spendenziel ist das Ronald McDonald Haus an unserem Wohnort in Lübeck.

Wir stehen für gemeinsame Geschichten, die in einer schweren Zeit Familien Ablenkung und Mut geben können, aber auch für eine Community, die zeigt, dass Pen and Paper mehr bewirken kann als nur die Fantasie zu beflügeln.

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Kürzlich war es endlich soweit: Ich habe für meine Kinder die erste Rollenspielrunde gemeistert. Der Große fragte schon lange, ob er nicht auch mal „Rollenspiel machen kann“. Schließlich bekommt er in regelmäßigen Abständen unsere Rollenspielrunden und Soloabenteuer mit.

Allein die Anzahl an Büchern, Würfeln und Illustrationen in unserem Wohnzimmer waren für die Kinder  immer schon sehr verlockend. Der Große hat mir kürzlich auch ein Shadowrun-Lesezeichen für meine Regelbücher gebastelt. Total süß von ihm!

Eigentlich wollten wir in den Herbstferien, als wir alle Kinder (meine beiden Söhne plus die beiden Cousinen) in einem Ferienhaus versammelt hatten, das erste Abenteuer mit ihnen spielen. Leider ergab sich das nicht und unser Nachholtermin an Silvester fiel ebenfalls aus. Die Kinder waren total enttäuscht.

Worldbuilding mit den Kindern

Als ich Ende letztes Jahres den ausrangierten Wandkalender 2019 abnahm, sprang mir förmlich ins Auge, wie gut dessen Rückseite für die Karte einer eigenen Spielwelt geeignet war. So entschloss ich mich im Weihnachtsurlaub wirklich recht spontan zum Rollenspiel mit den Kindern. Ohne große Vorbereitung, Regelsystem oder Setting in der Hinterhand.

Um nicht ganz aus dem Nichts heraus zu kreieren, zeigte ich den Jungs die wunderschönen Illustrationen von Guillaume Tavernier, die als Inspiration dienen sollten. Doch die war gar nicht nötig, denn die Kinder erschufen völlig frei ein eigenes kleines Dorf mit allerhand interessanten Orten, die sie fleißig auf das große Blatt Papier malten. Ich stellte gezielt Nachfragen zu Namen und Motivationen der Dorfbewohner:innen, die ich mir für spätere Plotideen notierte. Die Karte wächst seitdem auch weiter. Bei jeder Spielrunde erfinden wir zusammen neue Orte, die die Kinder aufmalen.

Wir haben mittlerweile ein unsichtbares Haus, in dem eine Karte zu einem Wunschkristall versteckt ist, einen Dunkelwald, in dem ein mysteriös zerstörter Baum steht, eine unheimliche Ruine sowie einen Magierturm mitten auf dem Dorfplatz. Eine Alchemistin braut heimlich explosive Tränke und der Magier hat einen bösen Bruder, der ebenfalls zaubern kann. Wölfe streifen durch die Wälder, Monster und weitere magische Gegenstände halten sich im Verborgenen.

Spielmechanik

Der Große ist sechseinhalb Jahre und wäre bereits in der Lage, simple Rechenaufgaben zu lösen oder Zahlenmengen zu unterscheiden. Der Kleine mit gerade mal vier Jahren aber noch nicht. Deshalb nutze ich für die Entscheidungsfindung Fudgewürfel. Das + bedeutet eine gelungene Aktion, das – eine gescheiterte und bei der leeren Würfelseite können die Jungs entscheiden, was passiert. Gerade letztere sorgen für viel Chaos und die Kinder sprengen damit regelmäßig meinen erdachten Plot (aber ich arbeite auch noch an mir, bzw. an angepassten Spielleiterinkompetenzen).

Die Charaktere Tobin und Katrina

Wirklich begeistert bin ich von den Charakteren, die die Kinder verkörpern wollen. Aktuell sind bei ihnen eh Rollenspiele angesagt, bei denen sie als Superhelden, Schurken und Ninjas durch das Haus toben. Daher schlüpften sie auch für unsere Welt ohne zu zögern sofort in eine andere Rolle.

Der Große entschied sich für den Bauernjungen Tobin, der mit Tieren sprechen, gut klettern und kämpfen kann. Außerdem sollte er schlau sein. Mein Sohn zeichnete mit viel Liebe zum Detail Tobins Bauernhof am Rande des Dorfes. Der Kleine wollte das Orkmädchen Katrina spielen und blieb auch konsequent dabei. Ihre Vorgeschichte variierte zwar (er hat es auch noch nicht so mit Zeitangaben), allerdings sollte auch sie schlau sein und gut kämpfen können. Übrigens lebt sie in einem goldenen Baumhaus im Dunkelwald.

Die Kinder verkörpern ihre Charaktere so stringent, dass ich wirklich nachhaltig beeindruckt bin. Der Kleine ist ein leuchtendes Beispiel für völlig klischeefreies Crossgenderspiel. Er erfindet auch immer neue Details über sein Baumhaus. Der Große kümmert sich sehr verantwortungsvoll um die Tiere seines Bauernhofes. Er lässt seinen Charakter morgens nach dem Aufstehen als Erstes nach den Tieren sehen und versorgt sie zuverlässig (ich weiß ich gar nicht, wann er als absolutes Stadtkind das letzte Mal wirklich auf einem Bauernhof war…).

Die Abenteuer

Zunächst ließ ich die Charaktere nur aufeinander treffen. Den Kindern reichte das schon. Ich streute Ereignisse ein und ließ die Kinder bei einer leeren Seite auf dem Fudgewürfel mit entscheiden, was passieren sollte.

Die Kinder sind mit richtig viel Begeisterung und Kreativität dabei. Ich allerdings bin nach ein bis zwei Stunden ein bisschen genervt von dem Gezappel, ihrem aufgeregtem Gehopse und den überkreativen (sprich chaotischen) Ereignissen, die die Kinder wild durcheinander rufen. Gut ist, dass wir immer wieder Pausen haben, während sie ihre Ideen auf die Karte malen können.

So ganz raus habe ich den Dreh noch nicht, wie ich den Kinder sowohl freie Hand lassen und dabei trotzdem eine halbwegs konsistente Geschichte erzählen kann. Dafür werde ich mir noch Tipps von pädagogischen Fachmenschen holen, um Erzählrechte besser zu verteilen. Oder mir endlich den ganzen Bereich der freien Erzählrollenspiele zu Gemüte führen und von meiner klassischen Denke abrücken, wie Rollenspiel halt funktioniert.

Dennoch müssen sich alle an Regeln halten und gerade beim Rollenspiel mit den vielen sozialen Interaktionen sind einige wichtig, die (Kindergarten-)Kindern nicht leicht fallen. Warten und Zuhören zum Beispiel. Das müssen wir definitiv Üben! Zumal ich bei den Kindern auch Tagesform, Tageszeit und das generelle Aufmerksamkeitsmaß beachten muss.

Außerdem bin ich keine Pädagogin und als Mutter eher von der Sorte, die die Kinder nur anleitet und sich dann schnell aus dem Staub macht, sobald sie miteinander spielen. Einige Stunden mit ihnen zusammen an einer Sache zu sitzen und nicht dabei ständig mit ihnen zu motzen, muss ich auch üben.

Soloabenteuer mit dem Großen

Da der Kleine mit vier Jahren nun mal wirklich noch sehr klein ist und eine geringere Aufmerksamkeitsspanne als der Große hat, spielte ich mit dem Großen kürzlich eine Solorunde, die wirklich sehr gut funktionierte. Statt ihm eine Gute-Nacht-Geschichte vor zu lesen, erzählte ich ihm eine.

Im Nachbardorf war Tobins Hilfe von Nöten, da ein Hühnerdieb sein Unwesen trieb. Zuerst eilte er zurück zum heimischen Bauernhof, um seine eigenen Hühner vor dem Dieb zu schützen. Dafür baute er sich eine beeindruckende Befestigungsanlage mit Rittern aus Metall. Er erklärte, sein Opa besaß früher einmal einen Schrottplatz und sein Vater habe die ganzen Metallteile in der Scheune auf ihrem Hof gelagert.

Fakten schaffen auf einem wirklich hohen Niveau, wie ich finde!

Schließlich baute er Fallen für den Dieb und fing am Ende einen Wolf (er wollte vorher unbedingt Wolfsspuren finden) mit dem er dann sprechen und ihn von weiteren Diebstählen abhalten konnte.

Was ich dazu lerne

Mal davon abgesehen, dass ich jetzt eine Beschäftigung gefunden habe, die sowohl mir als auch den Kindern Spaß macht (seien wir ehrlich, das gilt nicht für sooooo viele Dinge im Leben mit Kindern, zumindest ist die Schnittmenge eher gering), bin ich auch froh über diese Perspektive auf meine Söhne.

Ihre Ideen und Einfälle finde ich richtig großartig. Der Kleine hat zum Beispiel im Baumhaus des bösen Magiers einen Zauberumhang entdeckt, dessen Zauberkraft er sich aussuchen durfte. Er wollte damit Gedanken lesen könne, um heraus zu finden, wer zu den Guten und wer zu den Bösen gehört. Mit vier Jahren! Das fand ich schon einen erstaunlichen Einfall. Sie sind so kreativ, konzentriert und aufmerksam. Nach einem halben Tag Gemotze, weil sie trödeln, sich nicht anziehen wollen, übers Essen maulen, sich streiten, etc., also mir auch echt auf die Nerven gehen können, haben wir so ein bis zwei intensive und schöne Stunden zusammen.

Vor allem ist das etwas, das ich ihnen bieten kann. Während ich bei vielen anderen Muttiskills vielleicht eher so mittelmäßig talentiert bin und weder Basteln, noch Musizieren oder zum Kinderturnen gehen mag, noch die tausendste Runde Lotti Karotti spielen will, kann ich ihnen aber eine gute Spielleiterin sein.

Außerdem erfahre ich Dinge über sie, die ich im Alltagsstress oft gar nicht mitkriege. Mein Sohn wollte unbedingt Wolfsspuren finden, weil Wölfe seine Lieblingstiere sind. Das wusste ich nicht. So werde ich ihm demnächst einen tierischen Gefährten in Form eines Wolfes zur Seite stellen. Und ich freue mich richtig auf die nächsten Abenteuer mit ihnen.

Es erschien übrigens schon ein Artikel über das Rollenspiel mit meinen Kindern, den ich als Gastautorin bei den PnPnews veröffentlichen durfte :)!

 

 

Von: Shanna Germain / Monte Cook
Deutsch von: Uhrwerk Verlag / vertrieben durch Pegasus Spiele

Bei SO NICHT, SCHURKE! Spielt man ein Kind, das Abenteuer in einem Märchenland namens Fabula erlebt, das im Wesentlichen aus vier Regionen besteht, die aus unserer Welt jeweils anders zu erreichen sind.

Da Land im Schrank kann durch ebendiesen betreten werden,

das Land unter dem Bett findet man unter dem Bett,

das Land hinter den Büchern kann man erreichen, wenn man mal das Bücherregal abrückt,

und das Land aus dem Fenster zuletzt ist zu erreichen, wenn man heimlich aus dem Kinderzimmerfenster klettert.

Die Länder sind jeweils voneinander getrennt und nur über das Zuhause miteinander verbunden. Da gibt es dann Landmarken wie die Ghule-Schule, die Knusperküche und die Drachenrotzfälle. Das reicht von überkandidelt bunt und fröhlich bis hin zu ordentlich gruselig, aber natürlich alles schön kindgerecht.

Jeder Charakter wird hierbei durch ein Nomen, ein Adjektiv und ein Verb definiert.

Das Nomen ist sozusagen die Klasse, also „Astronaut“, „Pirat“ oder auch nur einfach „Kind“, und bringt besondere Fähigkeiten mit sich.

Adjektive sind Begriffe wie „cool“, „gütig“ oder „kräftig“, die zusätzliche Eigenschaftsboni geben.

Verben zuletzt sind Satzenden wie „… der Eiscreme isst“ oder der „gute Bücher liest“, was situationsbedingte Vorteile gewährt.

Zusätzlich gibt es noch eine Reihe von Kniffen, die ebenfalls kurzfristig Vorteile gewähren.

Darüber hinaus hat jedes Kind einen Begleiter, der von einem beliebigen Tier bis zu einem Monster so ziemlich alles sein kann und eigene Tricks beherrscht, die den Charakter unterstützen. Beispiele hierfür sind Fliegende Kraken oder Roboterhunde oder einfach nur Kleine Geschwister.

Jeder Charakter hat vier Eigenschaften: Stark, Schnell, Schlau und Fabelhaft.

Besonders gut gefällt, dass SO NICHT, SCHURKE! mit drei Spielstufen konzipiert ist. Die erste richtet sich an junge (ab 4 Jahren) und/oder unerfahrene Rollenspielende, die mittlere an ältere (6 bis 10 Jahre) und an diejenigen mit mehr Rollenspielerfahrung und die dritte ist für Kinder von 8 bis 14 Jahren gedacht. Dabei liegt der Unterschied in der Komplexität der Charaktere, was im zweiten Kapitel der Charakterschaffung des Grundregelwerks sehr gut erklärt wird.

Eine Probe funktioniert so, dass man mit einem W6 würfelt und einen Wert erreichen oder überwürfeln muss, der von der Schwierigkeit der jeweiligen Probe abhängt.

Die Eigenschaften dienen dabei jeweils als „Punktevorrat“, mit denen man den Zielwert der Probe senken kann. Das nennt sich „Anstrengen“. Die Ausnahme bietet die Eigenschaft „Fabelhaft“, denn die dient ausschließlich dazu, andere zu unterstützen, zum Beispiel, wenn die keine eigenen Ressourcen mehr haben, um sich bei einer Probe anzustrengen.

Es gibt abgefahrene Ausrüstungsgegenstände, wie die Windgitarre, den Dritten Arm, die Kribbelcréme oder das Tollste Prinzessinnenkleid Überhaupt.

Monster haben so klangvolle Namen wie „Ninja-Zombie“, „Schlafmütze“ oder „Spaßbremse“.


Cassandra beim Leiten von So nicht, Schurke! Die Jungs gucken sich die Bilder zum Abenteuer aufmerksam an.

Es ist alles sehr bunt, abgefahren und abstrus, und es fällt uns bisweilen schwer, das im Spiel nachzuhalten oder auch die Abenteuer entsprechend zu gestalten. Es gibt ein eigenes Heft mit Abenteuern in der Box, und die bilden den peacigen und knallbunten Charakter von SO NICHT, SCHURKE! super ab. Ich persönlich greife eher nur auf die Regeln zurück und lasse mich von den Abenteuern und der Weltbeschreibung inspirieren, wenn ich eigenes Zeug schreibe.

Und ich habe festgestellt, dass sich die alten, hotzenplotzigen Abenteuer von DSA 1 ganz dufte auf SO NICHT, SCHURKE! konvertieren und ausschlachten lassen.

Auf dem Blog teilen wir demnächst unsere eigenen Abenteuer, die wir mit SO NICHT, SCHURKE! gespielt haben.

SO NICHT, SCHURKE! in der Box (auch insgesamt sehr anfängerfreundlich, so mit allem Drum und Dran) kann hier erworben werden.

Eine sehr ausführliche Gastrezension über SO NICHT, SCHURKE! ist bei den PnPnews erschienen und sehr lesenswert: Hier

Von: Alessio Cavatore, Dylan Owen & Jack Caesar
Deutsch von: Ulisses Spiele

Bei dem Erzählspiel TAILS OF EQUESTRIA erlebt man Abenteuer in der Welt von My little Pony, die seit vier Jahrzehnten vermutlich fast allen ein Begriff ist. Die Kinder der 80er und 90er dürften mit Blossom, Blue Belle, Butterscotch, Cotton Candy, Minty und Snuzzle (von 1982) und den Seriencharakteren Starlight, Sweetheart, Melody, Bright Eyes, Patch, Clover und Bon Bon (von 1992) aufgewachsen sein. Aus der mittlerweile 4. Generation (2010) wurde dann das Erzählspiel TAILS OF EQUESTRIA kreiert. Dort begleitet man die Mane Six (Mane als Anlehnung an das „Main“, aber in Bezug zur Mähne. Das Wortspiel geht im Deutschen ein bisschen verloren) Twilight Sparkle, Rainbow Dash, Fluttershy, Pinkie Pie, Applejack und Rarity. Dabei steht alles unter dem Motto „Freundschaft ist Magie“.

Neben den Ponyarten der Heldinnen der aktuellen Serie, also einem Pegasus, Erdpony oder einem Einhorn, kann man durch die vielen Erweiterungen zum Erzählspiel auch andere Charaktere der Serie wie Stadtkatzen, Drachen, Greifen, Wechselpony, usw. spielen. Das Besondere an den Ponys ist, dass sie sich einem Element der Harmonie zugehörig fühlen (Ehrlichkeit, Freundlichkeit, Lachen, Großzügigkeit, Treue, Magie) und sich bestimmte Charaktereigenschaften oder Vorlieben in ihrem Schönheitsfleck manifestieren können.

Jeder Charakter hat drei Attribute: Körper, Geist und Charme. Die Ausdauer, die für das Raufen (die Konflikte) wichtig ist, wird aus den Werten für Körper und Geist addiert.

Darüber hinauf verfügt jeder Charakter über besondere Begabungen und Eigenheiten, die zum Teil an die Charakterart gekoppelt sind. So können Einhörner gewisse Magie wirken (bspw. Telekinese und Teleportieren), Pegasi fliegen (und Wolkentreiben) und Erdponys sind durch ihr Tapferes Herz besonders widerstandsfähig. Die Eigenheiten geben dem Pony Spleens oder unangenehmere Charaktereigenschaften, die sehr witzig auszuspielen sind. Das Pegasus „Flying Flower“ unseres Erstgeborenen hat Höhenangst, was als fliegendes Pony ziemlich witzig ist. Mannis ungeduldiges und damit schon teils aggressives Einhorn „Ray Burn“ betäubungsstrahlt so ziemlich alles und jeden. Der Kleine hat sich jüngst das Wechselpony „Funny Twist“ gebaut, bei dem der Name Programm ist.


Die Jungs lesen selbst sehr gerne in den Büchern und haben mittlerweile mehrere Charaktere.

Alles wird mit den Würfeltypen W4, W6, W8, W10, W12 und W20 abgebildet. Je besser man im Attribut oder der Begabung ist, umso höher ist der Würfeltyp. Eine Probe funktioniert so, dass man mit dem entsprechendem Würfeltyp einen Wert erreichen oder überwürfeln muss, der von der Schwierigkeit der jeweiligen Probe abhängt. Bei Gegenproben, wie beispielsweise dem Raufen, werden die entsprechenden Attribute oder Begabungen vergleichend gewürfelt und der höhere Würfelwert gewinnt. Die Differenz zieht die Verliererseite von den Ausdauerpunkten ab.

Darüber hinaus gibt es noch Freundschaftssteine mit denen Würfel wiederholt oder Erfolge gekauft werden können. Freundschaftssteine können auch untereinander verschenkt werden und für gutes Rollenspiel, gute Zusammenarbeit und als Belohnung für bestandene Abenteuer erhalten werden.


Wir verwenden als Freundschaftssteine Einhorn-Streudeko aus der Drogerie.

Durch den ausufernden Fandom und die vielen, auch wirklich sehr, sehr coolen Crossover in Comicform, gibt es massig Material für TAILS OF EQUESTRIA. Und wenn man sich als Vorbereitung nur Serie bis zum Erbrechen reinzieht. Ich finde die Abenteuer aber wirklich sehr gelungen und bediene mich gerne daraus. Unsere Kinder und Nichten, die die Serie auswendig kennen, werden selbst jedes Mal aufs Neue bei den Abenteuern überrascht und erfreuen sich am Auftauchen bekannter Charaktere und Orte.

TAILS OF EQUESTRIA und die vielen Abenteuer könnt ihr hier erwerben. Es gibt auch eine Einsteigerbox, mit der ihr direkt alles am Start habt, das ihr für das erste Abenteuer in Equestria braucht. Wir haben mittlerweile sowohl das Bestarium, das Kompendium und die Abenteuer „Urteile nicht nach dem Umschlag“, „Spuk in Equestria“, „Melodie der Wellen“ und die „Fluch der Statuetten“-Box, in der es neben dem Abenteuer auch hübsche Charakterbögen, die passenden Würfel und den Spielleitungsschirm gibt.

Auch wir Großen haben unseren Spaß in der Welt von My little Pony, denn manches mutet etwas zynisch an und hat bissigen Humor, den wir sehr schätzen. Ohne die guten Abenteuer wäre ich beim Spielleiten allerdings völlig verloren, da die Kinder viel mehr Ahnung von der Welt haben als ich. Aber auch bei My little Pony lässt sich viel Eigenes hineinschreiben. Wir spielen TAILS OF EQUESTRIA schon seit fast einem Jahr mit vier Kindern von 5 bis 10 Jahren, die gar nicht genug davon bekommen können. Es bleibt das unbestrittene Lieblingsrollenspiel der Kinder.

Von: Antoine Bauza

Deutsch von: Green Gorilla

Bei LITTLE WIZARDS spielt man einen kleinen Zauberer oder eine kleine Hexe, bzw. eine kleine Zaubererin oder einen kleinen Hexer, welche Abenteuer auf der magischen Münzwelt erleben, die aus einer dunklen und einer hellen Seite besteht.

Auf der hellen Seite, Horn, finden sich fünf kleine Inseln (die Schnee-, Korallen-, Sommer-, Flüster- und Abenteuer-Inseln) und die dunkle Seite der Münzwelt, Quaste, hat ebenfalls fünf Inselgruppen zu bieten (die Schauder-, Knochen-, Sturm-, Schicksals- und die Klage-Inseln).

Die Inseln haben jeweils ihre eigene Flora und Fauna, die Bewohner:innen bestimmte Charaktereigenschaften und überall gibt es viel zu entdecken. Auf den Sommer-Inseln bspw. Feen, auf den Flüster-Inseln gibt es viel Zank und auf den Sturm-Inseln Gerüchte über Drachenreiter. Vampire, Werwölfe und Zombies lassen sich auf den Schauder-Inseln finden.

Dabei ist alles sehr niedlich und kindgerecht. Es gibt keine Kriege, Hunger oder Seuchen. Die Bewohner:innen sind insgesamt eher freundlich und hilfsbereit. Alles auf der Münzwelt lädt die LITTLE WIZARDS ein, sie zu erkundigen. Es gibt auch keinen direkten Weg von der einen zur anderen Seite, und allein das bietet einen guten Aufhänger für eigene Abenteuer voller Magie.

Vorab ist zu entscheiden, ob der Charakter Magie gelernt hat oder mit ihr geboren ist. Das hat Auswirkungen auf die spätere Wahl der Magischen Kräfte.

In der Beschreibung des LITTLE WIZARDS Charakters sind die Kinder völlig frei. Das Aussehen, die Persönlichkeit, Vorlieben, Motivationen, der Hintergrund, aber auch spezielle Merkmale sind ganz der Fantasie überlassen und bieten keine regelseitigen Vor- und Nachteile, bereichern aber die Erzählung der Geschichte. Wenn einem nichts einfällt, finden sich im entsprechenden Kapitel des Grundregelwerks Auswürfel-Tabellen für Ideen.

Gemeinsam ist allen LITTLE WIZARDS, dass sie einen besonderen Zauberstab, einen übergroßen Zauberhut und einen Besen mit eigener Persönlichkeit besitzen. Die Kinder können zu Beginn drei Gegenstände auswählen, die sie in ihrem Rucksack bei sich führen.

Darüber hinaus hat jedes Kind einen Begleiter, der als Äquivalent zur klassischen schwarzen Katze einer Hexe als tierischer Weggefährte dient.

Jeder Charakter verfügt über drei Attribute: Körper, Herz und Verstand. In diesen ist der Charakter gut (gibt +0 auf Proben), besser (+1 auf Proben) oder am besten (+2 auf Proben).

Kommen wir zum Herzstück von LITTLE WIZARDS: Den Magischen Kräften. Jeder Charakter kann Besenreiten, darüber hinaus können angeboren Magischbegabte aus Alchemie, Wahrsagen und Zauberkunst und gelernte Magieanwender:innen aus Beschwörung, Verwandlung und Zauberkunst wählen. In einer dieser Kräfte ist der Charakter besser (also +1 auf Proben), in den anderen beiden gut (+0).

Eine Probe funktioniert so, dass man mit zwei W6 würfelt und einen Wert erreichen oder überwürfeln muss, der von der Schwierigkeit der jeweiligen Probe abhängt. Sich gegenseitig zu helfen, bringt einen Bonus von +1 pro Helferlein auf die Probe.

Mit Abenteuerpunkten, die als Belohnung vergeben werden, können nicht nur Attribute oder Magische Kräfte verbessert, es können auch Fertigkeiten erworben werden. Die Fertigkeiten dienen dazu, verpatzte Würfelproben wiederholen zu können.

Wir haben die Karte (mit Horn auf der einen und Quaste auf der anderen Seite), schöne Charakter- und Begleiterbögen, den Spielleitungsschirm (Danke, Michael!) und die Erzählmünze, ebenfalls mit beiden Seiten der Münzwelt.

In LITTLE WIZARDS ist alles sehr niedlich, kindgerecht und hat diesen besonderen magischen Flair, der an das AGONE RPG, aber natürlich auch an Harry Potter erinnert. Ich bin total begeistert und finde, dass es das beste RPG für Kinder am Markt ist. Besonders gut gefällt dabei, dass es keine expliziten „Kampfregeln“ gibt. Da die Kinder zaubern können, lösen sie entstehende Konflikte und Herausforderungen des Abenteuers mit Magie und sind dabei sehr kreativ. Das Grundregelwerk beinhält außerdem drei Abenteuer („Verzauberte Schokolade“, „Vermisst in Malayak“, „Das Geheimnis von Squeakydoor Manor“), die die Münzwelt näher beschreiben und auch wunderbar für Neulinge im RPG geeignet sind, da sie nicht nur die Regeln, sondern auch das Spielleiten sehr gut erklären.

Mit der Erzählmünze aus Holz, die Horn und Quaste eingeprägt hat, und quasi wie ein Erzählstein von einem Kind zum anderen gegeben wird, kann das Durcheinandergerede in Zaum gehalten werden. Da wir bislang nur online gespielt haben, ist sie noch nicht zum Einsatz gekommen, wartet aber auf die erste LITTLE WIZARDS-Spielrunde am Tisch. Insgesamt sind die Produkte (siehe letztes Foto) sehr hochwertig und nachhaltig produziert, da Green Gorilla als Verlag Wert auf Umwelt- und Klimafreundlichkeit legt. Allein dafür gibt es von uns alle Daumen hoch, die wir in der Familie haben!

LITTLE WIZARDS ist hier erhältlich und wird von uns uneingeschränkt empfohlen. Eine ausführlichere Systemvorstellung und Spielrunde mit Basti von Green Gorilla findet ihr auf YouTube bei 3P. Schaut es euch gerne an!

Auf dem Blog erscheinen bald ausführlichere Berichte zu dieser Runde mit den Kindern. Aber wir im Haus sind ganz, ganz große LITTLE WIZARDS Fans!

Vielleicht mag Cassandra ihren Hexenhut, den sie beim Spielleiten von Little Wizards trägt, einfach auch nur ein bisschen sehr.

 

Ein Gastbeitrag von Robby

Am Samstagmorgen bekam ich den Hinweis das es bei drivethru Rabatt auf Hero Kids gibt, damit begann die Mission Rollenspielen mit meiner 5jährigen Tochter und um es vorweg zu nehmen: Super, super, super!

Seit ein paar Wochen hatte ich die Idee meiner Tochter die bisher zwischen Tinkerbell, Rapunzel und Mickey Maus spielte, meine Welten der Feen, Kobolde und bösen Hexen zu zeigen, nur wie? Da kam mir eine Rabattaktion von Hero Kids als Entscheidungshilfe irgendwie ganz recht.

Hero Kids ist für Kinder zwischen 5 und 10 Jahren geschrieben. Das Würfelsystem soll einfach sein, es gab wohl noch etwas zum Basteln und Malen. Dazu noch Monster, Magie und fertige Helden. So versprach es der Klappentext vom schnellen Querlesen und schon war auch das Bundle mit 10 Abenteuern und allerlei Erweiterungen gekauft.

Das Englisch ist einfach, verständlich und schon nach den ersten 3 Seiten habe ich mich an zahllosen Stellen wieder gefunden. Das Würfelsystem ist sehr simpel, man sieht auf dem Char-Bögen wieviele Würfel man hat (alles w6) und die höchste Zahl eines Würfels gewinnt.

Da meine Tochter schon ganz gespannt war, was ich da auf meine iPad lese, ging es direkt ans Ende des PDFs, Monster und Helden ausdrucken. Im Netz habe ich kurz nach Map of HeroKids gesucht und schon waren wir startklar. Nach eine Stunde Karte und Rapunzel ausmalen ging es direkt auf die ersten Ratten los. Was soll ich sagen, alle freuen sich wenn die erste Ratte K.O. am Boden liegt!

Grundlegend sieht ein Abenteuer oder Setting bei HeroKids keine sterbenden Helden oder Monster vor, es wird K.O. geschlagen, geschossen oder geworfen. So bleibt für alle Altersgruppen auch der Spaß dabei erhalten wie ich finde.

Eine Woche später kam dann der Härtetest für mich und HeroKids, die erste Runde mit 3 Kindern (5,7,12) sowie zwei Erwachsenen.

Das erste Abenteuer liest sich recht flott durch und man weiß was passiert. Das ganze ist sehr stringent aufgebaut und mit einigen Tips und Optionen für das Spiel.

Sehr schön ist auf jedenfalls die Idee, das man für die Schadenskästchen Gummibärchen etc. verteilt, dann passen auch die kleineren besser auf, nix abzukriegen. Wer will schon seine Gummibärchen abgeben statt sie am Ende selbst zu essen? Natürlich haben auch die Monster welche, die beim besiegen verteilt werden. LECKER!

Vorbereitung ist außer ausdrucken eigentlich nicht notwendig. Ich habe auch wieder die Karte ausmalen lassen. Dadurch wusste jeder wo, was ist und wir haben noch eine Detailkarte des Dorfes gemalt. Damit war klar wo es Spielplätze, Brücken, essen gibt und wer, wo wohnt.

Eine Schule gab es bei uns irgendwie nicht … 🙂

Auch die Monster wurden von den Spielern ausgeschnitten und zusammengeklebt.

Nach ca. 1 Stunde hatte jeder seinen Helden und etwas zusätzliche Ausrüstung. Auch hier war es einfach für jeden Spieler was zu finden. Der Älteste bekam eine Ausrüstungskarte mehr und musste selbst schauen wie es funktioniert. Der Mittlere bekam ein Schild und hatte eine zusätzlichen Schadenswürfel. Die Kleinste bekam eine Maske zum Erschrecken der Gegner.

3 Schwierigkeitsgrade in einer Spielsitzung und das ist ganz einfach. Bei den Gegnern läuft es genauso – wer trifft mach einen Schaden. Die Gegner am Anfang haben nur einen Schaden und somit werden die Bärchen sehr schnell verteilt.

Grundsätzlich geht es im 1. Abenteuer um einen Schulkameraden der von Ratten entführt wurde und man denen durch einen Dungeon folgen muss. Jeder Dungeon ist etwas schwerer als der vorangegangene bis man zum Endegegner kommt.

Hat man wie ich verschieden erfahrene Spieler ist es ganz einfach die Gegner für jeden einzelnen anzupassen. Man nutz bei dem einen noch die Sondereaktionen der Ratte oder macht sie einfach etwas widerstandsfähiger durch einen Schadenskasten mehr. Sehr schön sind auch im Abenteuer die Vorschläge zur Menge an Monstern im Hinblick auf die Menge der Helden.

Die Karten und die kleinen Monster passen super zusammen und man zeigt jedem ganz einfach wo wer ist und wer K.O. ist, wird quer gelegt. Damit lassen sich auch Rampen bauen um über oder auf Hindernisse zu steigen 🙂

 

Nach insgesamt 2 Stunden mit Pause war bei den kleinsten die Konzentration weg und die Helden haben versprochen bald wieder zu kommen und das Abenteuer zu Ende bringen.

Mit Herokids war es ganz einfach eine Runde Fantasy für alle zu leiten, bestes Kopfkino a la Rapunzel oder eigenen Kindheitshelden.

Zwischenzeitlich wurden die Charaktere laminiert und die eigenen Items noch weiter verschönert. Nächste Sonntag geht es wieder nach Brecken Vale und Rivershore.