Rezensionen und Bewertungen von Rollenspielen und Pen&Paper-Regelwerken
Von: Shanna Germain / Monte Cook
Deutsch von: Uhrwerk Verlag / vertrieben durch Pegasus Spiele
Bei SO NICHT, SCHURKE! Spielt man ein Kind, das Abenteuer in einem Märchenland namens Fabula erlebt, das im Wesentlichen aus vier Regionen besteht, die aus unserer Welt jeweils anders zu erreichen sind.
Da Land im Schrank kann durch ebendiesen betreten werden,
das Land unter dem Bett findet man unter dem Bett,
das Land hinter den Büchern kann man erreichen, wenn man mal das Bücherregal abrückt,
und das Land aus dem Fenster zuletzt ist zu erreichen, wenn man heimlich aus dem Kinderzimmerfenster klettert.
Die Länder sind jeweils voneinander getrennt und nur über das Zuhause miteinander verbunden. Da gibt es dann Landmarken wie die Ghule-Schule, die Knusperküche und die Drachenrotzfälle. Das reicht von überkandidelt bunt und fröhlich bis hin zu ordentlich gruselig, aber natürlich alles schön kindgerecht.
Jeder Charakter wird hierbei durch ein Nomen, ein Adjektiv und ein Verb definiert.
Das Nomen ist sozusagen die Klasse, also „Astronaut“, „Pirat“ oder auch nur einfach „Kind“, und bringt besondere Fähigkeiten mit sich.
Adjektive sind Begriffe wie „cool“, „gütig“ oder „kräftig“, die zusätzliche Eigenschaftsboni geben.
Verben zuletzt sind Satzenden wie „… der Eiscreme isst“ oder der „gute Bücher liest“, was situationsbedingte Vorteile gewährt.
Zusätzlich gibt es noch eine Reihe von Kniffen, die ebenfalls kurzfristig Vorteile gewähren.
Darüber hinaus hat jedes Kind einen Begleiter, der von einem beliebigen Tier bis zu einem Monster so ziemlich alles sein kann und eigene Tricks beherrscht, die den Charakter unterstützen. Beispiele hierfür sind Fliegende Kraken oder Roboterhunde oder einfach nur Kleine Geschwister.
Jeder Charakter hat vier Eigenschaften: Stark, Schnell, Schlau und Fabelhaft.
Besonders gut gefällt, dass SO NICHT, SCHURKE! mit drei Spielstufen konzipiert ist. Die erste richtet sich an junge (ab 4 Jahren) und/oder unerfahrene Rollenspielende, die mittlere an ältere (6 bis 10 Jahre) und an diejenigen mit mehr Rollenspielerfahrung und die dritte ist für Kinder von 8 bis 14 Jahren gedacht. Dabei liegt der Unterschied in der Komplexität der Charaktere, was im zweiten Kapitel der Charakterschaffung des Grundregelwerks sehr gut erklärt wird.
Eine Probe funktioniert so, dass man mit einem W6 würfelt und einen Wert erreichen oder überwürfeln muss, der von der Schwierigkeit der jeweiligen Probe abhängt.
Die Eigenschaften dienen dabei jeweils als „Punktevorrat“, mit denen man den Zielwert der Probe senken kann. Das nennt sich „Anstrengen“. Die Ausnahme bietet die Eigenschaft „Fabelhaft“, denn die dient ausschließlich dazu, andere zu unterstützen, zum Beispiel, wenn die keine eigenen Ressourcen mehr haben, um sich bei einer Probe anzustrengen.
Es gibt abgefahrene Ausrüstungsgegenstände, wie die Windgitarre, den Dritten Arm, die Kribbelcréme oder das Tollste Prinzessinnenkleid Überhaupt.
Monster haben so klangvolle Namen wie „Ninja-Zombie“, „Schlafmütze“ oder „Spaßbremse“.
Cassandra beim Leiten von So nicht, Schurke! Die Jungs gucken sich die Bilder zum Abenteuer aufmerksam an.
Es ist alles sehr bunt, abgefahren und abstrus, und es fällt uns bisweilen schwer, das im Spiel nachzuhalten oder auch die Abenteuer entsprechend zu gestalten. Es gibt ein eigenes Heft mit Abenteuern in der Box, und die bilden den peacigen und knallbunten Charakter von SO NICHT, SCHURKE! super ab. Ich persönlich greife eher nur auf die Regeln zurück und lasse mich von den Abenteuern und der Weltbeschreibung inspirieren, wenn ich eigenes Zeug schreibe.
Und ich habe festgestellt, dass sich die alten, hotzenplotzigen Abenteuer von DSA 1 ganz dufte auf SO NICHT, SCHURKE! konvertieren und ausschlachten lassen.
Auf dem Blog teilen wir demnächst unsere eigenen Abenteuer, die wir mit SO NICHT, SCHURKE! gespielt haben.
SO NICHT, SCHURKE! in der Box (auch insgesamt sehr anfängerfreundlich, so mit allem Drum und Dran) kann hier erworben werden.
Eine sehr ausführliche Gastrezension über SO NICHT, SCHURKE! ist bei den PnPnews erschienen und sehr lesenswert: Hier
Von: Alessio Cavatore, Dylan Owen & Jack Caesar
Deutsch von: Ulisses Spiele
Bei dem Erzählspiel TAILS OF EQUESTRIA erlebt man Abenteuer in der Welt von My little Pony, die seit vier Jahrzehnten vermutlich fast allen ein Begriff ist. Die Kinder der 80er und 90er dürften mit Blossom, Blue Belle, Butterscotch, Cotton Candy, Minty und Snuzzle (von 1982) und den Seriencharakteren Starlight, Sweetheart, Melody, Bright Eyes, Patch, Clover und Bon Bon (von 1992) aufgewachsen sein. Aus der mittlerweile 4. Generation (2010) wurde dann das Erzählspiel TAILS OF EQUESTRIA kreiert. Dort begleitet man die Mane Six (Mane als Anlehnung an das „Main“, aber in Bezug zur Mähne. Das Wortspiel geht im Deutschen ein bisschen verloren) Twilight Sparkle, Rainbow Dash, Fluttershy, Pinkie Pie, Applejack und Rarity. Dabei steht alles unter dem Motto „Freundschaft ist Magie“.
Neben den Ponyarten der Heldinnen der aktuellen Serie, also einem Pegasus, Erdpony oder einem Einhorn, kann man durch die vielen Erweiterungen zum Erzählspiel auch andere Charaktere der Serie wie Stadtkatzen, Drachen, Greifen, Wechselpony, usw. spielen. Das Besondere an den Ponys ist, dass sie sich einem Element der Harmonie zugehörig fühlen (Ehrlichkeit, Freundlichkeit, Lachen, Großzügigkeit, Treue, Magie) und sich bestimmte Charaktereigenschaften oder Vorlieben in ihrem Schönheitsfleck manifestieren können.
Jeder Charakter hat drei Attribute: Körper, Geist und Charme. Die Ausdauer, die für das Raufen (die Konflikte) wichtig ist, wird aus den Werten für Körper und Geist addiert.
Darüber hinauf verfügt jeder Charakter über besondere Begabungen und Eigenheiten, die zum Teil an die Charakterart gekoppelt sind. So können Einhörner gewisse Magie wirken (bspw. Telekinese und Teleportieren), Pegasi fliegen (und Wolkentreiben) und Erdponys sind durch ihr Tapferes Herz besonders widerstandsfähig. Die Eigenheiten geben dem Pony Spleens oder unangenehmere Charaktereigenschaften, die sehr witzig auszuspielen sind. Das Pegasus „Flying Flower“ unseres Erstgeborenen hat Höhenangst, was als fliegendes Pony ziemlich witzig ist. Mannis ungeduldiges und damit schon teils aggressives Einhorn „Ray Burn“ betäubungsstrahlt so ziemlich alles und jeden. Der Kleine hat sich jüngst das Wechselpony „Funny Twist“ gebaut, bei dem der Name Programm ist.
Die Jungs lesen selbst sehr gerne in den Büchern und haben mittlerweile mehrere Charaktere.
Alles wird mit den Würfeltypen W4, W6, W8, W10, W12 und W20 abgebildet. Je besser man im Attribut oder der Begabung ist, umso höher ist der Würfeltyp. Eine Probe funktioniert so, dass man mit dem entsprechendem Würfeltyp einen Wert erreichen oder überwürfeln muss, der von der Schwierigkeit der jeweiligen Probe abhängt. Bei Gegenproben, wie beispielsweise dem Raufen, werden die entsprechenden Attribute oder Begabungen vergleichend gewürfelt und der höhere Würfelwert gewinnt. Die Differenz zieht die Verliererseite von den Ausdauerpunkten ab.
Darüber hinaus gibt es noch Freundschaftssteine mit denen Würfel wiederholt oder Erfolge gekauft werden können. Freundschaftssteine können auch untereinander verschenkt werden und für gutes Rollenspiel, gute Zusammenarbeit und als Belohnung für bestandene Abenteuer erhalten werden.
Wir verwenden als Freundschaftssteine Einhorn-Streudeko aus der Drogerie.
Durch den ausufernden Fandom und die vielen, auch wirklich sehr, sehr coolen Crossover in Comicform, gibt es massig Material für TAILS OF EQUESTRIA. Und wenn man sich als Vorbereitung nur Serie bis zum Erbrechen reinzieht. Ich finde die Abenteuer aber wirklich sehr gelungen und bediene mich gerne daraus. Unsere Kinder und Nichten, die die Serie auswendig kennen, werden selbst jedes Mal aufs Neue bei den Abenteuern überrascht und erfreuen sich am Auftauchen bekannter Charaktere und Orte.
TAILS OF EQUESTRIA und die vielen Abenteuer könnt ihr hier erwerben. Es gibt auch eine Einsteigerbox, mit der ihr direkt alles am Start habt, das ihr für das erste Abenteuer in Equestria braucht. Wir haben mittlerweile sowohl das Bestarium, das Kompendium und die Abenteuer „Urteile nicht nach dem Umschlag“, „Spuk in Equestria“, „Melodie der Wellen“ und die „Fluch der Statuetten“-Box, in der es neben dem Abenteuer auch hübsche Charakterbögen, die passenden Würfel und den Spielleitungsschirm gibt.
Auch wir Großen haben unseren Spaß in der Welt von My little Pony, denn manches mutet etwas zynisch an und hat bissigen Humor, den wir sehr schätzen. Ohne die guten Abenteuer wäre ich beim Spielleiten allerdings völlig verloren, da die Kinder viel mehr Ahnung von der Welt haben als ich. Aber auch bei My little Pony lässt sich viel Eigenes hineinschreiben. Wir spielen TAILS OF EQUESTRIA schon seit fast einem Jahr mit vier Kindern von 5 bis 10 Jahren, die gar nicht genug davon bekommen können. Es bleibt das unbestrittene Lieblingsrollenspiel der Kinder.
Von: Antoine Bauza
Deutsch von: Green Gorilla
Bei LITTLE WIZARDS spielt man einen kleinen Zauberer oder eine kleine Hexe, bzw. eine kleine Zaubererin oder einen kleinen Hexer, welche Abenteuer auf der magischen Münzwelt erleben, die aus einer dunklen und einer hellen Seite besteht.
Auf der hellen Seite, Horn, finden sich fünf kleine Inseln (die Schnee-, Korallen-, Sommer-, Flüster- und Abenteuer-Inseln) und die dunkle Seite der Münzwelt, Quaste, hat ebenfalls fünf Inselgruppen zu bieten (die Schauder-, Knochen-, Sturm-, Schicksals- und die Klage-Inseln).
Die Inseln haben jeweils ihre eigene Flora und Fauna, die Bewohner:innen bestimmte Charaktereigenschaften und überall gibt es viel zu entdecken. Auf den Sommer-Inseln bspw. Feen, auf den Flüster-Inseln gibt es viel Zank und auf den Sturm-Inseln Gerüchte über Drachenreiter. Vampire, Werwölfe und Zombies lassen sich auf den Schauder-Inseln finden.
Dabei ist alles sehr niedlich und kindgerecht. Es gibt keine Kriege, Hunger oder Seuchen. Die Bewohner:innen sind insgesamt eher freundlich und hilfsbereit. Alles auf der Münzwelt lädt die LITTLE WIZARDS ein, sie zu erkundigen. Es gibt auch keinen direkten Weg von der einen zur anderen Seite, und allein das bietet einen guten Aufhänger für eigene Abenteuer voller Magie.
Vorab ist zu entscheiden, ob der Charakter Magie gelernt hat oder mit ihr geboren ist. Das hat Auswirkungen auf die spätere Wahl der Magischen Kräfte.
In der Beschreibung des LITTLE WIZARDS Charakters sind die Kinder völlig frei. Das Aussehen, die Persönlichkeit, Vorlieben, Motivationen, der Hintergrund, aber auch spezielle Merkmale sind ganz der Fantasie überlassen und bieten keine regelseitigen Vor- und Nachteile, bereichern aber die Erzählung der Geschichte. Wenn einem nichts einfällt, finden sich im entsprechenden Kapitel des Grundregelwerks Auswürfel-Tabellen für Ideen.
Gemeinsam ist allen LITTLE WIZARDS, dass sie einen besonderen Zauberstab, einen übergroßen Zauberhut und einen Besen mit eigener Persönlichkeit besitzen. Die Kinder können zu Beginn drei Gegenstände auswählen, die sie in ihrem Rucksack bei sich führen.
Darüber hinaus hat jedes Kind einen Begleiter, der als Äquivalent zur klassischen schwarzen Katze einer Hexe als tierischer Weggefährte dient.
Jeder Charakter verfügt über drei Attribute: Körper, Herz und Verstand. In diesen ist der Charakter gut (gibt +0 auf Proben), besser (+1 auf Proben) oder am besten (+2 auf Proben).
Kommen wir zum Herzstück von LITTLE WIZARDS: Den Magischen Kräften. Jeder Charakter kann Besenreiten, darüber hinaus können angeboren Magischbegabte aus Alchemie, Wahrsagen und Zauberkunst und gelernte Magieanwender:innen aus Beschwörung, Verwandlung und Zauberkunst wählen. In einer dieser Kräfte ist der Charakter besser (also +1 auf Proben), in den anderen beiden gut (+0).
Eine Probe funktioniert so, dass man mit zwei W6 würfelt und einen Wert erreichen oder überwürfeln muss, der von der Schwierigkeit der jeweiligen Probe abhängt. Sich gegenseitig zu helfen, bringt einen Bonus von +1 pro Helferlein auf die Probe.
Mit Abenteuerpunkten, die als Belohnung vergeben werden, können nicht nur Attribute oder Magische Kräfte verbessert, es können auch Fertigkeiten erworben werden. Die Fertigkeiten dienen dazu, verpatzte Würfelproben wiederholen zu können.
Wir haben die Karte (mit Horn auf der einen und Quaste auf der anderen Seite), schöne Charakter- und Begleiterbögen, den Spielleitungsschirm (Danke, Michael!) und die Erzählmünze, ebenfalls mit beiden Seiten der Münzwelt.
In LITTLE WIZARDS ist alles sehr niedlich, kindgerecht und hat diesen besonderen magischen Flair, der an das AGONE RPG, aber natürlich auch an Harry Potter erinnert. Ich bin total begeistert und finde, dass es das beste RPG für Kinder am Markt ist. Besonders gut gefällt dabei, dass es keine expliziten „Kampfregeln“ gibt. Da die Kinder zaubern können, lösen sie entstehende Konflikte und Herausforderungen des Abenteuers mit Magie und sind dabei sehr kreativ. Das Grundregelwerk beinhält außerdem drei Abenteuer („Verzauberte Schokolade“, „Vermisst in Malayak“, „Das Geheimnis von Squeakydoor Manor“), die die Münzwelt näher beschreiben und auch wunderbar für Neulinge im RPG geeignet sind, da sie nicht nur die Regeln, sondern auch das Spielleiten sehr gut erklären.
Mit der Erzählmünze aus Holz, die Horn und Quaste eingeprägt hat, und quasi wie ein Erzählstein von einem Kind zum anderen gegeben wird, kann das Durcheinandergerede in Zaum gehalten werden. Da wir bislang nur online gespielt haben, ist sie noch nicht zum Einsatz gekommen, wartet aber auf die erste LITTLE WIZARDS-Spielrunde am Tisch. Insgesamt sind die Produkte (siehe letztes Foto) sehr hochwertig und nachhaltig produziert, da Green Gorilla als Verlag Wert auf Umwelt- und Klimafreundlichkeit legt. Allein dafür gibt es von uns alle Daumen hoch, die wir in der Familie haben!
LITTLE WIZARDS ist hier erhältlich und wird von uns uneingeschränkt empfohlen. Eine ausführlichere Systemvorstellung und Spielrunde mit Basti von Green Gorilla findet ihr auf YouTube bei 3P. Schaut es euch gerne an!
Auf dem Blog erscheinen bald ausführlichere Berichte zu dieser Runde mit den Kindern. Aber wir im Haus sind ganz, ganz große LITTLE WIZARDS Fans!
Vielleicht mag Cassandra ihren Hexenhut, den sie beim Spielleiten von Little Wizards trägt, einfach auch nur ein bisschen sehr.