Rezensionen und Bewertungen von Rollenspielen und Pen&Paper-Regelwerken

Ihr könnt ein neues Abenteuer auf der fantastischen Münzwelt erleben!
Seit kurzem ist für Little Wizards „Der verschwundene Geschichtenerzähler“ im Online Shop von Green Gorilla erhältlich.

Worum geht es?
Die kleinen Hexen und Zauberer besuchen auf den Schauder-Inseln eine Vorstellung des beliebten Gruselgeschichtenerzählers Valentino Apfelbaum. Als dieser plötzlich mit einem Donnerschlag verschwindet und nicht wieder auftaucht, nehmen die Charaktere die Ermittlungen auf, um herauszufinden, was mit Valentino passiert ist. Schnell fällt der Verdacht auf Valentinos größten Konkurrenten, Manolo Zanetti.

Die Ermittlungen führen die kleinen Hexen und Zauberer zur Villa der Lady von Ginster, zur berühmten Bibliothek von Spikehair und zu einem verlassenen Anwesen mitten im Gespenstischen Wald.

Vieles ist in diesem Abenteuer nicht so, wie es am Anfang scheint. Werden die kleinen Hexe und Zauberer die Täuschungen durchschauen und das Rätsel um den verschwundenen Geschichtenerzähler aufdecken können?

Nehmt euren Mut, eure Magie und euer kluges Köpfchen zusammen und findet es heraus!

Ich durfte das Abenteuer nicht nur testleiten, sondern auch spielen und kann eine absolute Empfehlung aussprechen.
Hier sind meine (nicht ganz spoilerfreien) Top 3 Gründe, die das Abenteuer so spielenswert machen:

1. Eine Geschichte in der Geschichte

Das Abenteuer startet auf dem Marktplatz, während einer Aufführung des Geschichtenerzählers Valentino Apfelbaum. Die Gruselgeschichte, die er erzählt und bei der er während des Vortragens an einer spannenden Stelle verschwindet, könnt ihr entweder direkt vorlesen oder nach eurem Geschmack und dem gewünschten Gruselfaktor für eure Kinder anpassen. Es macht aber wirklich Spaß, den Kindern die Geschichte vorzulesen und ich finde dabei drei Punkte sehr praktisch: erstens kommt man als Spielleitung damit gut ins Erzählen, zweitens lauschen die Kinder ganz fasziniert und drittens ist sogar der Wunsch, die Geschichte zu Ende zu hören, ein guter Antrieb, den Geschichtenerzähler wieder zu finden.

So macht schon der Einstieg ins Abenteuer sehr viel Spaß!

2. Ein toller Schauplatz zum ausführlichen Entdecken

Ein Ermittlungsort für die Suche nach Valentino ist die Bibliothek mit vielen Stockwerken.

Die Bibliothek ist das berühmteste Bauwerk von Spikehair. Je nachdem, wen du fragst, erinnert die groteske Architektur an einen bizarren Schichtkuchen oder einen wild aufgetürmten Bücherstapel. Angeblich enthält die Büchersammlung der Bibliothek eine Kopie jeder Gruselgeschichte, die jemals auf der Münzwelt geschrieben wurde.

Jedes Stockwerk behandelt ein eigenes Thema, ihr findet z.B. Vampire und Nachtdämonen im zweiten Stockwerk oder Magische Katastrophen und andere Missgeschickte im fünften. Dabei besitzen auch die Stockwerke selbst ihren ganz individuellen Charakter und mit einer Tabelle für Zufallsbegegnungen kann dieser Ort ausführlich bespielt werden.

So wird sich ein weiterer Besuch hier definitiv lohnen!

3. Das Abenteuer behandelt wichtige Themen

Neben einer zauberhaften Geschichte, die zu erleben sehr viel Spaß macht, behandelt das Abenteuer auch wichtige Themen, über die ihr mit euren Kindern ins Gespräch kommen könnt. Denn hinter Valentinos größtem Konkurrenten verbirgt sich eigentlich eine Geschichtenerzählerin, die ihre eigenen Gründe hat, als Mann aufzutreten.
Auch die Wahrheit hinter dem Verschwinden von Valentino bietet einen guten Anlass, um mit den Kindern über das Setzen von Grenzen und „Nein“-Sagen zu reden.

Neben den erwähnten Punkten gibt es auch in „Der verschwundene Geschichtenerzähler“ wieder Textkästen zum Vorlesen und Hinweise zum Erzählen, die der Spielleitung eine große Hilfe sind, tolle Illustrationen und Karten sowie weiterführende Geschichtenaufhänger und damit Inspirationen für eure eigenen Ideen für Abenteuer.

Wenn ihr euch das Abenteuer anschauen wollt, Michael Weber von Green Gorilla (und Autor des Abenteuers!) ist zu 3P in den Stream gekommen und hat für uns geleitet: zum Let’s Play

Ich hoffe, spätestens das Anschauen macht euch Lust, das Abenteuer mit euren Kindern zu spielen!
Zum Discord von Green Gorilla, auf dem ihr euch mit anderen Little Wizards Fans und dem Verlag austauschen könnt, geht es hier entlang: zum Green Gorilla Discord
Der verschwundene Geschichtenerzähler und weitere Little Wizards Produkte findet ihr hier: Shop von Green Gorilla

Das Abenteuer wurde auch bei Carabas Crafts gespielt: Der verschwundene Geschichtenerzähler
Bei 3P gibt es noch mehr Let’s Plays und eine Rezension zu Little Wizards: Little Wizards Playlist

Wer auf der Suche nach einem Rollenspiel ist, das sich gut mit Kindern – aber natürlich auch mit eurer erwachsenen Tischrunde – spielen lässt, wird bei Wanderhome fündig.

Wanderhome ist ein idyllisches Fantasy-Rollenspiel über Tierwesen auf ihrer Reise durch eine Welt, die sich im Lauf der Jahreszeiten wandelt. Es ist ein Spiel voll saftig-grüner Wiesen, moosbewachsener Schreine, Herden pummeliger Hummeln, Opossums in Sommerkleidern, Salamander mit Hosenträgern, sternklarer Nachthimmel und mit den schönsten Sonnenuntergängen, die du dir vorstellen kannst.

Hier erwarten euch keine Kämpfe und keine Dungeon Crawls, sondern der Fokus darauf, dass sich die Charaktere umeinander, um die Welt und ihre Bewohner*innen kümmern.

Was wird gespielt?

Ihr erkundet als Opossums in Sommerkleidern, Salamandern mit Hosenträgern, mutigen Hasen mit einem Hang zur Poesie oder eigenbrötlerischen Schildkröten mit einem Auge für die wunderschönen kleinen Dinge die idyllische Welt Haeth. Jedes sogenannte Wanderbuch (also eure Charakterrolle) bewirkt auf seine eigene Weise Wunderbares in der Welt und für eure Gruppe: als Poet*innen, Hirten, Tänzerinnen und Taugenichtse.

Wo wird gespielt?

Gepielt wird in Wanderhome an den Orten, die die Gruppe bereist. Diese Orte erschafft ihr gemeinsam und Wanderhome liefert euch alles, was ihr dafür braucht. Dabei erkundet ihr diese Orte und entscheidet als Gruppe, was eure Charaktere dabei erleben: Soll es darum gehen, die ansässige Bevölkerung und ihre Lebensweise, Bräuche (und die lokale Küche!) kennenzulernen? Möchtet ihr bei der Ausrichtung eines Festes teilnehmen? Wollt ihr der Köchin der Taverne dabei helfen, eine seltene, aber wichtige Zutat für ihren berühmte Eintopf zu besorgen? Oder wollt ihr einfach die Schönheit der Natur zu bestaunen, während ihr einander Geschichten aus der Heimat erzählt?

Wie wird gespielt?

Wanderhome ist regelleicht und basiert auf dem „No Dice No Masters“-System von Avery Alder, das für Wanderhome von Jay Dragon angepasst wurde. Ihr braucht keine Würfel, sondern Spielmarken (dafür könnt ihr nehmen, was ihr Zuhause habt, bspw. Gummibärchen oder Spielsteine), die auch im Spiel verdient werden und für Aktionen ausgeben werden können.

Wanderhome ist für 3 -5 Spielende geeignet, mit oder ohne Spielleitung und lässt sich sogar im Solo-Modus alleine spielen.
Mehr Infos und Erklärungen zu Wanderhome könnt ihr hier lesen.

Wo kriege ich es?

Wanderhome befindet sich gerade in der Vorbestellaktion bei System Matters und braucht noch ein paar Unterstützende, damit das Spiel gedruckt werden kann. Mit dem Kauf des PDFs könnt ihr auch direkt losspielen. Also wenn ihr jetzt Lust auf ein cozy Erzählspiel in einer idyllischen Welt habt, dann könnt ihr Wanderhome hier unterstützen und bald losspielen!

Von: Shanna Germain / Monte Cook
Deutsch von: Uhrwerk Verlag / vertrieben durch Pegasus Spiele

Bei SO NICHT, SCHURKE! Spielt man ein Kind, das Abenteuer in einem Märchenland namens Fabula erlebt, das im Wesentlichen aus vier Regionen besteht, die aus unserer Welt jeweils anders zu erreichen sind.

Da Land im Schrank kann durch ebendiesen betreten werden,

das Land unter dem Bett findet man unter dem Bett,

das Land hinter den Büchern kann man erreichen, wenn man mal das Bücherregal abrückt,

und das Land aus dem Fenster zuletzt ist zu erreichen, wenn man heimlich aus dem Kinderzimmerfenster klettert.

Die Länder sind jeweils voneinander getrennt und nur über das Zuhause miteinander verbunden. Da gibt es dann Landmarken wie die Ghule-Schule, die Knusperküche und die Drachenrotzfälle. Das reicht von überkandidelt bunt und fröhlich bis hin zu ordentlich gruselig, aber natürlich alles schön kindgerecht.

Jeder Charakter wird hierbei durch ein Nomen, ein Adjektiv und ein Verb definiert.

Das Nomen ist sozusagen die Klasse, also „Astronaut“, „Pirat“ oder auch nur einfach „Kind“, und bringt besondere Fähigkeiten mit sich.

Adjektive sind Begriffe wie „cool“, „gütig“ oder „kräftig“, die zusätzliche Eigenschaftsboni geben.

Verben zuletzt sind Satzenden wie „… der Eiscreme isst“ oder der „gute Bücher liest“, was situationsbedingte Vorteile gewährt.

Zusätzlich gibt es noch eine Reihe von Kniffen, die ebenfalls kurzfristig Vorteile gewähren.

Darüber hinaus hat jedes Kind einen Begleiter, der von einem beliebigen Tier bis zu einem Monster so ziemlich alles sein kann und eigene Tricks beherrscht, die den Charakter unterstützen. Beispiele hierfür sind Fliegende Kraken oder Roboterhunde oder einfach nur Kleine Geschwister.

Jeder Charakter hat vier Eigenschaften: Stark, Schnell, Schlau und Fabelhaft.

Besonders gut gefällt, dass SO NICHT, SCHURKE! mit drei Spielstufen konzipiert ist. Die erste richtet sich an junge (ab 4 Jahren) und/oder unerfahrene Rollenspielende, die mittlere an ältere (6 bis 10 Jahre) und an diejenigen mit mehr Rollenspielerfahrung und die dritte ist für Kinder von 8 bis 14 Jahren gedacht. Dabei liegt der Unterschied in der Komplexität der Charaktere, was im zweiten Kapitel der Charakterschaffung des Grundregelwerks sehr gut erklärt wird.

Eine Probe funktioniert so, dass man mit einem W6 würfelt und einen Wert erreichen oder überwürfeln muss, der von der Schwierigkeit der jeweiligen Probe abhängt.

Die Eigenschaften dienen dabei jeweils als „Punktevorrat“, mit denen man den Zielwert der Probe senken kann. Das nennt sich „Anstrengen“. Die Ausnahme bietet die Eigenschaft „Fabelhaft“, denn die dient ausschließlich dazu, andere zu unterstützen, zum Beispiel, wenn die keine eigenen Ressourcen mehr haben, um sich bei einer Probe anzustrengen.

Es gibt abgefahrene Ausrüstungsgegenstände, wie die Windgitarre, den Dritten Arm, die Kribbelcréme oder das Tollste Prinzessinnenkleid Überhaupt.

Monster haben so klangvolle Namen wie „Ninja-Zombie“, „Schlafmütze“ oder „Spaßbremse“.


Cassandra beim Leiten von So nicht, Schurke! Die Jungs gucken sich die Bilder zum Abenteuer aufmerksam an.

Es ist alles sehr bunt, abgefahren und abstrus, und es fällt uns bisweilen schwer, das im Spiel nachzuhalten oder auch die Abenteuer entsprechend zu gestalten. Es gibt ein eigenes Heft mit Abenteuern in der Box, und die bilden den peacigen und knallbunten Charakter von SO NICHT, SCHURKE! super ab. Ich persönlich greife eher nur auf die Regeln zurück und lasse mich von den Abenteuern und der Weltbeschreibung inspirieren, wenn ich eigenes Zeug schreibe.

Und ich habe festgestellt, dass sich die alten, hotzenplotzigen Abenteuer von DSA 1 ganz dufte auf SO NICHT, SCHURKE! konvertieren und ausschlachten lassen.

Auf dem Blog teilen wir demnächst unsere eigenen Abenteuer, die wir mit SO NICHT, SCHURKE! gespielt haben.

SO NICHT, SCHURKE! in der Box (auch insgesamt sehr anfängerfreundlich, so mit allem Drum und Dran) kann hier erworben werden.

Eine sehr ausführliche Gastrezension über SO NICHT, SCHURKE! ist bei den PnPnews erschienen und sehr lesenswert: Hier

Von: Alessio Cavatore, Dylan Owen & Jack Caesar
Deutsch von: Ulisses Spiele

Bei dem Erzählspiel TAILS OF EQUESTRIA erlebt man Abenteuer in der Welt von My little Pony, die seit vier Jahrzehnten vermutlich fast allen ein Begriff ist. Die Kinder der 80er und 90er dürften mit Blossom, Blue Belle, Butterscotch, Cotton Candy, Minty und Snuzzle (von 1982) und den Seriencharakteren Starlight, Sweetheart, Melody, Bright Eyes, Patch, Clover und Bon Bon (von 1992) aufgewachsen sein. Aus der mittlerweile 4. Generation (2010) wurde dann das Erzählspiel TAILS OF EQUESTRIA kreiert. Dort begleitet man die Mane Six (Mane als Anlehnung an das „Main“, aber in Bezug zur Mähne. Das Wortspiel geht im Deutschen ein bisschen verloren) Twilight Sparkle, Rainbow Dash, Fluttershy, Pinkie Pie, Applejack und Rarity. Dabei steht alles unter dem Motto „Freundschaft ist Magie“.

Neben den Ponyarten der Heldinnen der aktuellen Serie, also einem Pegasus, Erdpony oder einem Einhorn, kann man durch die vielen Erweiterungen zum Erzählspiel auch andere Charaktere der Serie wie Stadtkatzen, Drachen, Greifen, Wechselpony, usw. spielen. Das Besondere an den Ponys ist, dass sie sich einem Element der Harmonie zugehörig fühlen (Ehrlichkeit, Freundlichkeit, Lachen, Großzügigkeit, Treue, Magie) und sich bestimmte Charaktereigenschaften oder Vorlieben in ihrem Schönheitsfleck manifestieren können.

Jeder Charakter hat drei Attribute: Körper, Geist und Charme. Die Ausdauer, die für das Raufen (die Konflikte) wichtig ist, wird aus den Werten für Körper und Geist addiert.

Darüber hinauf verfügt jeder Charakter über besondere Begabungen und Eigenheiten, die zum Teil an die Charakterart gekoppelt sind. So können Einhörner gewisse Magie wirken (bspw. Telekinese und Teleportieren), Pegasi fliegen (und Wolkentreiben) und Erdponys sind durch ihr Tapferes Herz besonders widerstandsfähig. Die Eigenheiten geben dem Pony Spleens oder unangenehmere Charaktereigenschaften, die sehr witzig auszuspielen sind. Das Pegasus „Flying Flower“ unseres Erstgeborenen hat Höhenangst, was als fliegendes Pony ziemlich witzig ist. Mannis ungeduldiges und damit schon teils aggressives Einhorn „Ray Burn“ betäubungsstrahlt so ziemlich alles und jeden. Der Kleine hat sich jüngst das Wechselpony „Funny Twist“ gebaut, bei dem der Name Programm ist.


Die Jungs lesen selbst sehr gerne in den Büchern und haben mittlerweile mehrere Charaktere.

Alles wird mit den Würfeltypen W4, W6, W8, W10, W12 und W20 abgebildet. Je besser man im Attribut oder der Begabung ist, umso höher ist der Würfeltyp. Eine Probe funktioniert so, dass man mit dem entsprechendem Würfeltyp einen Wert erreichen oder überwürfeln muss, der von der Schwierigkeit der jeweiligen Probe abhängt. Bei Gegenproben, wie beispielsweise dem Raufen, werden die entsprechenden Attribute oder Begabungen vergleichend gewürfelt und der höhere Würfelwert gewinnt. Die Differenz zieht die Verliererseite von den Ausdauerpunkten ab.

Darüber hinaus gibt es noch Freundschaftssteine mit denen Würfel wiederholt oder Erfolge gekauft werden können. Freundschaftssteine können auch untereinander verschenkt werden und für gutes Rollenspiel, gute Zusammenarbeit und als Belohnung für bestandene Abenteuer erhalten werden.


Wir verwenden als Freundschaftssteine Einhorn-Streudeko aus der Drogerie.

Durch den ausufernden Fandom und die vielen, auch wirklich sehr, sehr coolen Crossover in Comicform, gibt es massig Material für TAILS OF EQUESTRIA. Und wenn man sich als Vorbereitung nur Serie bis zum Erbrechen reinzieht. Ich finde die Abenteuer aber wirklich sehr gelungen und bediene mich gerne daraus. Unsere Kinder und Nichten, die die Serie auswendig kennen, werden selbst jedes Mal aufs Neue bei den Abenteuern überrascht und erfreuen sich am Auftauchen bekannter Charaktere und Orte.

TAILS OF EQUESTRIA und die vielen Abenteuer könnt ihr hier erwerben. Es gibt auch eine Einsteigerbox, mit der ihr direkt alles am Start habt, das ihr für das erste Abenteuer in Equestria braucht. Wir haben mittlerweile sowohl das Bestarium, das Kompendium und die Abenteuer „Urteile nicht nach dem Umschlag“, „Spuk in Equestria“, „Melodie der Wellen“ und die „Fluch der Statuetten“-Box, in der es neben dem Abenteuer auch hübsche Charakterbögen, die passenden Würfel und den Spielleitungsschirm gibt.

Auch wir Großen haben unseren Spaß in der Welt von My little Pony, denn manches mutet etwas zynisch an und hat bissigen Humor, den wir sehr schätzen. Ohne die guten Abenteuer wäre ich beim Spielleiten allerdings völlig verloren, da die Kinder viel mehr Ahnung von der Welt haben als ich. Aber auch bei My little Pony lässt sich viel Eigenes hineinschreiben. Wir spielen TAILS OF EQUESTRIA schon seit fast einem Jahr mit vier Kindern von 5 bis 10 Jahren, die gar nicht genug davon bekommen können. Es bleibt das unbestrittene Lieblingsrollenspiel der Kinder.

Von: Antoine Bauza

Deutsch von: Green Gorilla

Bei LITTLE WIZARDS spielt man einen kleinen Zauberer oder eine kleine Hexe, bzw. eine kleine Zaubererin oder einen kleinen Hexer, welche Abenteuer auf der magischen Münzwelt erleben, die aus einer dunklen und einer hellen Seite besteht.

Auf der hellen Seite, Horn, finden sich fünf kleine Inseln (die Schnee-, Korallen-, Sommer-, Flüster- und Abenteuer-Inseln) und die dunkle Seite der Münzwelt, Quaste, hat ebenfalls fünf Inselgruppen zu bieten (die Schauder-, Knochen-, Sturm-, Schicksals- und die Klage-Inseln).

Die Inseln haben jeweils ihre eigene Flora und Fauna, die Bewohner:innen bestimmte Charaktereigenschaften und überall gibt es viel zu entdecken. Auf den Sommer-Inseln bspw. Feen, auf den Flüster-Inseln gibt es viel Zank und auf den Sturm-Inseln Gerüchte über Drachenreiter. Vampire, Werwölfe und Zombies lassen sich auf den Schauder-Inseln finden.

Dabei ist alles sehr niedlich und kindgerecht. Es gibt keine Kriege, Hunger oder Seuchen. Die Bewohner:innen sind insgesamt eher freundlich und hilfsbereit. Alles auf der Münzwelt lädt die LITTLE WIZARDS ein, sie zu erkundigen. Es gibt auch keinen direkten Weg von der einen zur anderen Seite, und allein das bietet einen guten Aufhänger für eigene Abenteuer voller Magie.

Vorab ist zu entscheiden, ob der Charakter Magie gelernt hat oder mit ihr geboren ist. Das hat Auswirkungen auf die spätere Wahl der Magischen Kräfte.

In der Beschreibung des LITTLE WIZARDS Charakters sind die Kinder völlig frei. Das Aussehen, die Persönlichkeit, Vorlieben, Motivationen, der Hintergrund, aber auch spezielle Merkmale sind ganz der Fantasie überlassen und bieten keine regelseitigen Vor- und Nachteile, bereichern aber die Erzählung der Geschichte. Wenn einem nichts einfällt, finden sich im entsprechenden Kapitel des Grundregelwerks Auswürfel-Tabellen für Ideen.

Gemeinsam ist allen LITTLE WIZARDS, dass sie einen besonderen Zauberstab, einen übergroßen Zauberhut und einen Besen mit eigener Persönlichkeit besitzen. Die Kinder können zu Beginn drei Gegenstände auswählen, die sie in ihrem Rucksack bei sich führen.

Darüber hinaus hat jedes Kind einen Begleiter, der als Äquivalent zur klassischen schwarzen Katze einer Hexe als tierischer Weggefährte dient.

Jeder Charakter verfügt über drei Attribute: Körper, Herz und Verstand. In diesen ist der Charakter gut (gibt +0 auf Proben), besser (+1 auf Proben) oder am besten (+2 auf Proben).

Kommen wir zum Herzstück von LITTLE WIZARDS: Den Magischen Kräften. Jeder Charakter kann Besenreiten, darüber hinaus können angeboren Magischbegabte aus Alchemie, Wahrsagen und Zauberkunst und gelernte Magieanwender:innen aus Beschwörung, Verwandlung und Zauberkunst wählen. In einer dieser Kräfte ist der Charakter besser (also +1 auf Proben), in den anderen beiden gut (+0).

Eine Probe funktioniert so, dass man mit zwei W6 würfelt und einen Wert erreichen oder überwürfeln muss, der von der Schwierigkeit der jeweiligen Probe abhängt. Sich gegenseitig zu helfen, bringt einen Bonus von +1 pro Helferlein auf die Probe.

Mit Abenteuerpunkten, die als Belohnung vergeben werden, können nicht nur Attribute oder Magische Kräfte verbessert, es können auch Fertigkeiten erworben werden. Die Fertigkeiten dienen dazu, verpatzte Würfelproben wiederholen zu können.

Wir haben die Karte (mit Horn auf der einen und Quaste auf der anderen Seite), schöne Charakter- und Begleiterbögen, den Spielleitungsschirm (Danke, Michael!) und die Erzählmünze, ebenfalls mit beiden Seiten der Münzwelt.

In LITTLE WIZARDS ist alles sehr niedlich, kindgerecht und hat diesen besonderen magischen Flair, der an das AGONE RPG, aber natürlich auch an Harry Potter erinnert. Ich bin total begeistert und finde, dass es das beste RPG für Kinder am Markt ist. Besonders gut gefällt dabei, dass es keine expliziten „Kampfregeln“ gibt. Da die Kinder zaubern können, lösen sie entstehende Konflikte und Herausforderungen des Abenteuers mit Magie und sind dabei sehr kreativ. Das Grundregelwerk beinhält außerdem drei Abenteuer („Verzauberte Schokolade“, „Vermisst in Malayak“, „Das Geheimnis von Squeakydoor Manor“), die die Münzwelt näher beschreiben und auch wunderbar für Neulinge im RPG geeignet sind, da sie nicht nur die Regeln, sondern auch das Spielleiten sehr gut erklären.

Mit der Erzählmünze aus Holz, die Horn und Quaste eingeprägt hat, und quasi wie ein Erzählstein von einem Kind zum anderen gegeben wird, kann das Durcheinandergerede in Zaum gehalten werden. Da wir bislang nur online gespielt haben, ist sie noch nicht zum Einsatz gekommen, wartet aber auf die erste LITTLE WIZARDS-Spielrunde am Tisch. Insgesamt sind die Produkte (siehe letztes Foto) sehr hochwertig und nachhaltig produziert, da Green Gorilla als Verlag Wert auf Umwelt- und Klimafreundlichkeit legt. Allein dafür gibt es von uns alle Daumen hoch, die wir in der Familie haben!

LITTLE WIZARDS ist hier erhältlich und wird von uns uneingeschränkt empfohlen. Eine ausführlichere Systemvorstellung und Spielrunde mit Basti von Green Gorilla findet ihr auf YouTube bei 3P. Schaut es euch gerne an!

Auf dem Blog erscheinen bald ausführlichere Berichte zu dieser Runde mit den Kindern. Aber wir im Haus sind ganz, ganz große LITTLE WIZARDS Fans!

Vielleicht mag Cassandra ihren Hexenhut, den sie beim Spielleiten von Little Wizards trägt, einfach auch nur ein bisschen sehr.