Der Verlag Green Gorilla will eine 2. Auflage des Kinderrollenspiels »Little Wizards« drucken. Zu diesem Zweck richtet sich der Verlag an bereits erfahrene Spielende, um auf Fehlersuche zu gehen. Wenn Ihr einen Fehler entdeckt habt, teilt ihn doch bitte im dazugehörigen Errata-Formular mit.

Kürzlich war es endlich soweit: Ich habe für meine Kinder die erste Rollenspielrunde gemeistert. Der Große fragte schon lange, ob er nicht auch mal „Rollenspiel machen kann“. Schließlich bekommt er in regelmäßigen Abständen unsere Rollenspielrunden und Soloabenteuer mit.

Allein die Anzahl an Büchern, Würfeln und Illustrationen in unserem Wohnzimmer waren für die Kinder  immer schon sehr verlockend. Der Große hat mir kürzlich auch ein Shadowrun-Lesezeichen für meine Regelbücher gebastelt. Total süß von ihm!

Eigentlich wollten wir in den Herbstferien, als wir alle Kinder (meine beiden Söhne plus die beiden Cousinen) in einem Ferienhaus versammelt hatten, das erste Abenteuer mit ihnen spielen. Leider ergab sich das nicht und unser Nachholtermin an Silvester fiel ebenfalls aus. Die Kinder waren total enttäuscht.

Worldbuilding mit den Kindern

Als ich Ende letztes Jahres den ausrangierten Wandkalender 2019 abnahm, sprang mir förmlich ins Auge, wie gut dessen Rückseite für die Karte einer eigenen Spielwelt geeignet war. So entschloss ich mich im Weihnachtsurlaub wirklich recht spontan zum Rollenspiel mit den Kindern. Ohne große Vorbereitung, Regelsystem oder Setting in der Hinterhand.

Um nicht ganz aus dem Nichts heraus zu kreieren, zeigte ich den Jungs die wunderschönen Illustrationen von Guillaume Tavernier, die als Inspiration dienen sollten. Doch die war gar nicht nötig, denn die Kinder erschufen völlig frei ein eigenes kleines Dorf mit allerhand interessanten Orten, die sie fleißig auf das große Blatt Papier malten. Ich stellte gezielt Nachfragen zu Namen und Motivationen der Dorfbewohner:innen, die ich mir für spätere Plotideen notierte. Die Karte wächst seitdem auch weiter. Bei jeder Spielrunde erfinden wir zusammen neue Orte, die die Kinder aufmalen.

Wir haben mittlerweile ein unsichtbares Haus, in dem eine Karte zu einem Wunschkristall versteckt ist, einen Dunkelwald, in dem ein mysteriös zerstörter Baum steht, eine unheimliche Ruine sowie einen Magierturm mitten auf dem Dorfplatz. Eine Alchemistin braut heimlich explosive Tränke und der Magier hat einen bösen Bruder, der ebenfalls zaubern kann. Wölfe streifen durch die Wälder, Monster und weitere magische Gegenstände halten sich im Verborgenen.

Spielmechanik

Der Große ist sechseinhalb Jahre und wäre bereits in der Lage, simple Rechenaufgaben zu lösen oder Zahlenmengen zu unterscheiden. Der Kleine mit gerade mal vier Jahren aber noch nicht. Deshalb nutze ich für die Entscheidungsfindung Fudgewürfel. Das + bedeutet eine gelungene Aktion, das – eine gescheiterte und bei der leeren Würfelseite können die Jungs entscheiden, was passiert. Gerade letztere sorgen für viel Chaos und die Kinder sprengen damit regelmäßig meinen erdachten Plot (aber ich arbeite auch noch an mir, bzw. an angepassten Spielleiterinkompetenzen).

Die Charaktere Tobin und Katrina

Wirklich begeistert bin ich von den Charakteren, die die Kinder verkörpern wollen. Aktuell sind bei ihnen eh Rollenspiele angesagt, bei denen sie als Superhelden, Schurken und Ninjas durch das Haus toben. Daher schlüpften sie auch für unsere Welt ohne zu zögern sofort in eine andere Rolle.

Der Große entschied sich für den Bauernjungen Tobin, der mit Tieren sprechen, gut klettern und kämpfen kann. Außerdem sollte er schlau sein. Mein Sohn zeichnete mit viel Liebe zum Detail Tobins Bauernhof am Rande des Dorfes. Der Kleine wollte das Orkmädchen Katrina spielen und blieb auch konsequent dabei. Ihre Vorgeschichte variierte zwar (er hat es auch noch nicht so mit Zeitangaben), allerdings sollte auch sie schlau sein und gut kämpfen können. Übrigens lebt sie in einem goldenen Baumhaus im Dunkelwald.

Die Kinder verkörpern ihre Charaktere so stringent, dass ich wirklich nachhaltig beeindruckt bin. Der Kleine ist ein leuchtendes Beispiel für völlig klischeefreies Crossgenderspiel. Er erfindet auch immer neue Details über sein Baumhaus. Der Große kümmert sich sehr verantwortungsvoll um die Tiere seines Bauernhofes. Er lässt seinen Charakter morgens nach dem Aufstehen als Erstes nach den Tieren sehen und versorgt sie zuverlässig (ich weiß ich gar nicht, wann er als absolutes Stadtkind das letzte Mal wirklich auf einem Bauernhof war…).

Die Abenteuer

Zunächst ließ ich die Charaktere nur aufeinander treffen. Den Kindern reichte das schon. Ich streute Ereignisse ein und ließ die Kinder bei einer leeren Seite auf dem Fudgewürfel mit entscheiden, was passieren sollte.

Die Kinder sind mit richtig viel Begeisterung und Kreativität dabei. Ich allerdings bin nach ein bis zwei Stunden ein bisschen genervt von dem Gezappel, ihrem aufgeregtem Gehopse und den überkreativen (sprich chaotischen) Ereignissen, die die Kinder wild durcheinander rufen. Gut ist, dass wir immer wieder Pausen haben, während sie ihre Ideen auf die Karte malen können.

So ganz raus habe ich den Dreh noch nicht, wie ich den Kinder sowohl freie Hand lassen und dabei trotzdem eine halbwegs konsistente Geschichte erzählen kann. Dafür werde ich mir noch Tipps von pädagogischen Fachmenschen holen, um Erzählrechte besser zu verteilen. Oder mir endlich den ganzen Bereich der freien Erzählrollenspiele zu Gemüte führen und von meiner klassischen Denke abrücken, wie Rollenspiel halt funktioniert.

Dennoch müssen sich alle an Regeln halten und gerade beim Rollenspiel mit den vielen sozialen Interaktionen sind einige wichtig, die (Kindergarten-)Kindern nicht leicht fallen. Warten und Zuhören zum Beispiel. Das müssen wir definitiv Üben! Zumal ich bei den Kindern auch Tagesform, Tageszeit und das generelle Aufmerksamkeitsmaß beachten muss.

Außerdem bin ich keine Pädagogin und als Mutter eher von der Sorte, die die Kinder nur anleitet und sich dann schnell aus dem Staub macht, sobald sie miteinander spielen. Einige Stunden mit ihnen zusammen an einer Sache zu sitzen und nicht dabei ständig mit ihnen zu motzen, muss ich auch üben.

Soloabenteuer mit dem Großen

Da der Kleine mit vier Jahren nun mal wirklich noch sehr klein ist und eine geringere Aufmerksamkeitsspanne als der Große hat, spielte ich mit dem Großen kürzlich eine Solorunde, die wirklich sehr gut funktionierte. Statt ihm eine Gute-Nacht-Geschichte vor zu lesen, erzählte ich ihm eine.

Im Nachbardorf war Tobins Hilfe von Nöten, da ein Hühnerdieb sein Unwesen trieb. Zuerst eilte er zurück zum heimischen Bauernhof, um seine eigenen Hühner vor dem Dieb zu schützen. Dafür baute er sich eine beeindruckende Befestigungsanlage mit Rittern aus Metall. Er erklärte, sein Opa besaß früher einmal einen Schrottplatz und sein Vater habe die ganzen Metallteile in der Scheune auf ihrem Hof gelagert.

Fakten schaffen auf einem wirklich hohen Niveau, wie ich finde!

Schließlich baute er Fallen für den Dieb und fing am Ende einen Wolf (er wollte vorher unbedingt Wolfsspuren finden) mit dem er dann sprechen und ihn von weiteren Diebstählen abhalten konnte.

Was ich dazu lerne

Mal davon abgesehen, dass ich jetzt eine Beschäftigung gefunden habe, die sowohl mir als auch den Kindern Spaß macht (seien wir ehrlich, das gilt nicht für sooooo viele Dinge im Leben mit Kindern, zumindest ist die Schnittmenge eher gering), bin ich auch froh über diese Perspektive auf meine Söhne.

Ihre Ideen und Einfälle finde ich richtig großartig. Der Kleine hat zum Beispiel im Baumhaus des bösen Magiers einen Zauberumhang entdeckt, dessen Zauberkraft er sich aussuchen durfte. Er wollte damit Gedanken lesen könne, um heraus zu finden, wer zu den Guten und wer zu den Bösen gehört. Mit vier Jahren! Das fand ich schon einen erstaunlichen Einfall. Sie sind so kreativ, konzentriert und aufmerksam. Nach einem halben Tag Gemotze, weil sie trödeln, sich nicht anziehen wollen, übers Essen maulen, sich streiten, etc., also mir auch echt auf die Nerven gehen können, haben wir so ein bis zwei intensive und schöne Stunden zusammen.

Vor allem ist das etwas, das ich ihnen bieten kann. Während ich bei vielen anderen Muttiskills vielleicht eher so mittelmäßig talentiert bin und weder Basteln, noch Musizieren oder zum Kinderturnen gehen mag, noch die tausendste Runde Lotti Karotti spielen will, kann ich ihnen aber eine gute Spielleiterin sein.

Außerdem erfahre ich Dinge über sie, die ich im Alltagsstress oft gar nicht mitkriege. Mein Sohn wollte unbedingt Wolfsspuren finden, weil Wölfe seine Lieblingstiere sind. Das wusste ich nicht. So werde ich ihm demnächst einen tierischen Gefährten in Form eines Wolfes zur Seite stellen. Und ich freue mich richtig auf die nächsten Abenteuer mit ihnen.

Es erschien übrigens schon ein Artikel über das Rollenspiel mit meinen Kindern, den ich als Gastautorin bei den PnPnews veröffentlichen durfte :)!

 

 

Von: Shanna Germain / Monte Cook
Deutsch von: Uhrwerk Verlag / vertrieben durch Pegasus Spiele

Bei SO NICHT, SCHURKE! Spielt man ein Kind, das Abenteuer in einem Märchenland namens Fabula erlebt, das im Wesentlichen aus vier Regionen besteht, die aus unserer Welt jeweils anders zu erreichen sind.

Da Land im Schrank kann durch ebendiesen betreten werden,

das Land unter dem Bett findet man unter dem Bett,

das Land hinter den Büchern kann man erreichen, wenn man mal das Bücherregal abrückt,

und das Land aus dem Fenster zuletzt ist zu erreichen, wenn man heimlich aus dem Kinderzimmerfenster klettert.

Die Länder sind jeweils voneinander getrennt und nur über das Zuhause miteinander verbunden. Da gibt es dann Landmarken wie die Ghule-Schule, die Knusperküche und die Drachenrotzfälle. Das reicht von überkandidelt bunt und fröhlich bis hin zu ordentlich gruselig, aber natürlich alles schön kindgerecht.

Jeder Charakter wird hierbei durch ein Nomen, ein Adjektiv und ein Verb definiert.

Das Nomen ist sozusagen die Klasse, also „Astronaut“, „Pirat“ oder auch nur einfach „Kind“, und bringt besondere Fähigkeiten mit sich.

Adjektive sind Begriffe wie „cool“, „gütig“ oder „kräftig“, die zusätzliche Eigenschaftsboni geben.

Verben zuletzt sind Satzenden wie „… der Eiscreme isst“ oder der „gute Bücher liest“, was situationsbedingte Vorteile gewährt.

Zusätzlich gibt es noch eine Reihe von Kniffen, die ebenfalls kurzfristig Vorteile gewähren.

Darüber hinaus hat jedes Kind einen Begleiter, der von einem beliebigen Tier bis zu einem Monster so ziemlich alles sein kann und eigene Tricks beherrscht, die den Charakter unterstützen. Beispiele hierfür sind Fliegende Kraken oder Roboterhunde oder einfach nur Kleine Geschwister.

Jeder Charakter hat vier Eigenschaften: Stark, Schnell, Schlau und Fabelhaft.

Besonders gut gefällt, dass SO NICHT, SCHURKE! mit drei Spielstufen konzipiert ist. Die erste richtet sich an junge (ab 4 Jahren) und/oder unerfahrene Rollenspielende, die mittlere an ältere (6 bis 10 Jahre) und an diejenigen mit mehr Rollenspielerfahrung und die dritte ist für Kinder von 8 bis 14 Jahren gedacht. Dabei liegt der Unterschied in der Komplexität der Charaktere, was im zweiten Kapitel der Charakterschaffung des Grundregelwerks sehr gut erklärt wird.

Eine Probe funktioniert so, dass man mit einem W6 würfelt und einen Wert erreichen oder überwürfeln muss, der von der Schwierigkeit der jeweiligen Probe abhängt.

Die Eigenschaften dienen dabei jeweils als „Punktevorrat“, mit denen man den Zielwert der Probe senken kann. Das nennt sich „Anstrengen“. Die Ausnahme bietet die Eigenschaft „Fabelhaft“, denn die dient ausschließlich dazu, andere zu unterstützen, zum Beispiel, wenn die keine eigenen Ressourcen mehr haben, um sich bei einer Probe anzustrengen.

Es gibt abgefahrene Ausrüstungsgegenstände, wie die Windgitarre, den Dritten Arm, die Kribbelcréme oder das Tollste Prinzessinnenkleid Überhaupt.

Monster haben so klangvolle Namen wie „Ninja-Zombie“, „Schlafmütze“ oder „Spaßbremse“.


Cassandra beim Leiten von So nicht, Schurke! Die Jungs gucken sich die Bilder zum Abenteuer aufmerksam an.

Es ist alles sehr bunt, abgefahren und abstrus, und es fällt uns bisweilen schwer, das im Spiel nachzuhalten oder auch die Abenteuer entsprechend zu gestalten. Es gibt ein eigenes Heft mit Abenteuern in der Box, und die bilden den peacigen und knallbunten Charakter von SO NICHT, SCHURKE! super ab. Ich persönlich greife eher nur auf die Regeln zurück und lasse mich von den Abenteuern und der Weltbeschreibung inspirieren, wenn ich eigenes Zeug schreibe.

Und ich habe festgestellt, dass sich die alten, hotzenplotzigen Abenteuer von DSA 1 ganz dufte auf SO NICHT, SCHURKE! konvertieren und ausschlachten lassen.

Auf dem Blog teilen wir demnächst unsere eigenen Abenteuer, die wir mit SO NICHT, SCHURKE! gespielt haben.

SO NICHT, SCHURKE! in der Box (auch insgesamt sehr anfängerfreundlich, so mit allem Drum und Dran) kann hier erworben werden.

Eine sehr ausführliche Gastrezension über SO NICHT, SCHURKE! ist bei den PnPnews erschienen und sehr lesenswert: Hier

Von: Alessio Cavatore, Dylan Owen & Jack Caesar
Deutsch von: Ulisses Spiele

Bei dem Erzählspiel TAILS OF EQUESTRIA erlebt man Abenteuer in der Welt von My little Pony, die seit vier Jahrzehnten vermutlich fast allen ein Begriff ist. Die Kinder der 80er und 90er dürften mit Blossom, Blue Belle, Butterscotch, Cotton Candy, Minty und Snuzzle (von 1982) und den Seriencharakteren Starlight, Sweetheart, Melody, Bright Eyes, Patch, Clover und Bon Bon (von 1992) aufgewachsen sein. Aus der mittlerweile 4. Generation (2010) wurde dann das Erzählspiel TAILS OF EQUESTRIA kreiert. Dort begleitet man die Mane Six (Mane als Anlehnung an das „Main“, aber in Bezug zur Mähne. Das Wortspiel geht im Deutschen ein bisschen verloren) Twilight Sparkle, Rainbow Dash, Fluttershy, Pinkie Pie, Applejack und Rarity. Dabei steht alles unter dem Motto „Freundschaft ist Magie“.

Neben den Ponyarten der Heldinnen der aktuellen Serie, also einem Pegasus, Erdpony oder einem Einhorn, kann man durch die vielen Erweiterungen zum Erzählspiel auch andere Charaktere der Serie wie Stadtkatzen, Drachen, Greifen, Wechselpony, usw. spielen. Das Besondere an den Ponys ist, dass sie sich einem Element der Harmonie zugehörig fühlen (Ehrlichkeit, Freundlichkeit, Lachen, Großzügigkeit, Treue, Magie) und sich bestimmte Charaktereigenschaften oder Vorlieben in ihrem Schönheitsfleck manifestieren können.

Jeder Charakter hat drei Attribute: Körper, Geist und Charme. Die Ausdauer, die für das Raufen (die Konflikte) wichtig ist, wird aus den Werten für Körper und Geist addiert.

Darüber hinauf verfügt jeder Charakter über besondere Begabungen und Eigenheiten, die zum Teil an die Charakterart gekoppelt sind. So können Einhörner gewisse Magie wirken (bspw. Telekinese und Teleportieren), Pegasi fliegen (und Wolkentreiben) und Erdponys sind durch ihr Tapferes Herz besonders widerstandsfähig. Die Eigenheiten geben dem Pony Spleens oder unangenehmere Charaktereigenschaften, die sehr witzig auszuspielen sind. Das Pegasus „Flying Flower“ unseres Erstgeborenen hat Höhenangst, was als fliegendes Pony ziemlich witzig ist. Mannis ungeduldiges und damit schon teils aggressives Einhorn „Ray Burn“ betäubungsstrahlt so ziemlich alles und jeden. Der Kleine hat sich jüngst das Wechselpony „Funny Twist“ gebaut, bei dem der Name Programm ist.


Die Jungs lesen selbst sehr gerne in den Büchern und haben mittlerweile mehrere Charaktere.

Alles wird mit den Würfeltypen W4, W6, W8, W10, W12 und W20 abgebildet. Je besser man im Attribut oder der Begabung ist, umso höher ist der Würfeltyp. Eine Probe funktioniert so, dass man mit dem entsprechendem Würfeltyp einen Wert erreichen oder überwürfeln muss, der von der Schwierigkeit der jeweiligen Probe abhängt. Bei Gegenproben, wie beispielsweise dem Raufen, werden die entsprechenden Attribute oder Begabungen vergleichend gewürfelt und der höhere Würfelwert gewinnt. Die Differenz zieht die Verliererseite von den Ausdauerpunkten ab.

Darüber hinaus gibt es noch Freundschaftssteine mit denen Würfel wiederholt oder Erfolge gekauft werden können. Freundschaftssteine können auch untereinander verschenkt werden und für gutes Rollenspiel, gute Zusammenarbeit und als Belohnung für bestandene Abenteuer erhalten werden.


Wir verwenden als Freundschaftssteine Einhorn-Streudeko aus der Drogerie.

Durch den ausufernden Fandom und die vielen, auch wirklich sehr, sehr coolen Crossover in Comicform, gibt es massig Material für TAILS OF EQUESTRIA. Und wenn man sich als Vorbereitung nur Serie bis zum Erbrechen reinzieht. Ich finde die Abenteuer aber wirklich sehr gelungen und bediene mich gerne daraus. Unsere Kinder und Nichten, die die Serie auswendig kennen, werden selbst jedes Mal aufs Neue bei den Abenteuern überrascht und erfreuen sich am Auftauchen bekannter Charaktere und Orte.

TAILS OF EQUESTRIA und die vielen Abenteuer könnt ihr hier erwerben. Es gibt auch eine Einsteigerbox, mit der ihr direkt alles am Start habt, das ihr für das erste Abenteuer in Equestria braucht. Wir haben mittlerweile sowohl das Bestarium, das Kompendium und die Abenteuer „Urteile nicht nach dem Umschlag“, „Spuk in Equestria“, „Melodie der Wellen“ und die „Fluch der Statuetten“-Box, in der es neben dem Abenteuer auch hübsche Charakterbögen, die passenden Würfel und den Spielleitungsschirm gibt.

Auch wir Großen haben unseren Spaß in der Welt von My little Pony, denn manches mutet etwas zynisch an und hat bissigen Humor, den wir sehr schätzen. Ohne die guten Abenteuer wäre ich beim Spielleiten allerdings völlig verloren, da die Kinder viel mehr Ahnung von der Welt haben als ich. Aber auch bei My little Pony lässt sich viel Eigenes hineinschreiben. Wir spielen TAILS OF EQUESTRIA schon seit fast einem Jahr mit vier Kindern von 5 bis 10 Jahren, die gar nicht genug davon bekommen können. Es bleibt das unbestrittene Lieblingsrollenspiel der Kinder.