Meine Mittlere schleppte aus der Bücherei den Comic Die geheimnisvollen Akten von Margo Maloo von Drew Weing (im Original The Creepy Case Files of Margo Maloo) an. Auf den ersten Blick sah es aus wie eine klassische Monster-Detektivgeschichte, erwies sich beim Lesen aber schnell als überraschend vielschichtig wie ich hier in Band 1, Band 2 und Band 3 feststelle. Der Reproduktverlag gibt eine Altersempfehlung ab 8 Jahren. Das passt. Meine ist 7 und wir mussten nur über ein paar Wörter zur Erklärung sprechen.
Für mich bietet die Reihe eine bemerkenswert ergiebige Inspirationsquelle hinsichtlich Rollenspiel – genauer gesagt im Spiel mit Kindern.
Ich tauchte also ab und sinnierte nach dem Lesen weiter über die Kombination von Rollenspiel und Die geheimnisvollen Akten von Margo Maloo.
Wer Lust hat folgt mir in den Kaninchenbau ins Unterseits.

Zur Erinnerung

Charles und seine Eltern sind neu in Echo City und wohnen in einem ehemaligen Hotel, das sein Vater renoviert. Einzig ein Junge namens Kevin und seine Oma wohnen bisher dort. Die restlichen Räume scheinen verlassen, doch in den dunklen Ecken des Gebäudes lauert eine Nachbarschaft der besonderen Art: Trolle, Oger und Geister treiben dort ihr Unwesen. Zum Glück hat Kevin Rat: Er hat die Telefonnummer von Margo Maloo, die fast mit allen Monstern gut bekannt ist. Sie ist Monster-Mediatorin – eine selbsternannte „Monstervermittlerin“, die Konflikte zwischen Menschen und Monstern löst. Gemeinsam untersuchen die beiden ungewöhnliche Fälle in der Stadt: verschwundene Monsterkinder, Streit zwischen Menschen und Monstern oder rätselhafte Ereignisse in verlassenen Gebäuden.

Die Geschichten sind episodisch aufgebaut. Jeder Band enthält mehrere abgeschlossene Fälle, die zugleich Stück für Stück eine größere Welt erschließen. Ein schon guter Ansatz für das Spiel mit Kindern.

Jetzt kommt es: Monster sind nicht die Bösewichte!

Ein zentraler Gedanke der Reihe ist, dass Monster selten wirklich „böse“ sind. Viele Konflikte entstehen aus Missverständnissen oder daraus, dass Monster in der Stadt keinen Platz mehr finden. Margo versucht deshalb, zwischen den Welten zu vermitteln. Diese Perspektive macht die Reihe insbesondere für das Spiel am Tisch für besonders interessant: Statt klassischer Monsterjagd steht Kommunikation, Verständnis und Problemlösung im Mittelpunkt. Für Kinder ist das ein zugänglicher und für mich zugleich überraschend differenzierter Blick zum einen auf das Thema „Monster unter dem Bett“ und zum anderen auf das Rollenspiel selbst.

Warum ich glaube das sich Margo Maloo hervorragend als Rollenspiel-Hintergrund eignet

Gerade für Kinder-Rollenspiele liefert Margo Maloo eine Reihe von Elementen, die sich fast direkt in Spielsituationen übersetzen lassen.
Ein großer Vorteil des Settings ist, dass es nahezu vollständig ohne klassische physische Konflikte auskommt. In den Geschichten geht es selten darum, Monster zu bekämpfen. Viel häufiger stehen Missverständnisse, Rätsel oder soziale Probleme im Mittelpunkt. Denkt man darüber nach, welche Regeln oder Ausrüstung in einem Rollenspiel zu dieser Welt passen würden, merkt man schnell: Dinge wie Lebenspunkte, Rüstung, Waffen oder entsprechende Kampffertigkeiten werden gar nicht benötigt.

Stattdessen drehen sich die Abenteuer um Beobachtung, Gespräche, kluge Ideen und das Lösen von Problemen. Das macht das Setting besonders zugänglich für Kinder – und erlaubt sehr einfache Regeln am Spieltisch.

Ein weiterer Vorteil: Die Geschichten spielen in einer ganz normalen Stadt unserer Welt. Die Kinder bewegen sich durch Orte, die sie kennen – Wohnhäuser, Parks, Schulen, Einkaufszentren oder U-Bahn-Stationen. Dadurch müssen Spielende die Welt nicht erst lernen. Alles, was sie sich vorstellen müssen, sind die Monster, die sich in den bekannten Orten verstecken. Und selbst diese Kreaturen sind oft aus Märchen, Legenden oder Popkultur bereits vertraut.

1. Episodische Abenteuerstruktur

Die Comics bestehen aus einzelnen Fällen. Ideal für kurze Rollenspielabenteuer mit Kindern:

  • Ein Monster sorgt für Ärger.
  • Die Kinder finden heraus, was wirklich passiert ist.
  • Am Ende wird das Problem gelöst – oft ohne Gewalt.

Für junge Spielgruppen ist das zudem eine klare und leicht verständliche Dramaturgie.

2. Die Stadt als Abenteuerkarte

Echo City ist voller verlassener Orte: alte Hotels, U-Bahnschächte, Einkaufszentren oder Keller. In den Comics werden diese Orte immer wieder zu Treffpunkten für Monster. Für Rollenspiele entsteht daraus eine perfekte Sandbox – also eine offene Spielwelt, in der Kinder frei entscheiden können, wohin sie gehen und welchen Spuren sie folgen. Statt einer festen Geschichte gibt es viele Orte und Geheimnisse zu entdecken.

  • jedes Gebäude kann ein neues Monster beherbergen
  • jede Ecke der Stadt kann ein Geheimnis haben

Damit lassen sich Abenteuer sehr gut spontan improvisieren.

3. Monster als soziale Begegnungen

In vielen Rollenspielen oder Hintergrundwelten besteht die Gefahr, dass Monster automatisch zu Gegnern werden. Margo Maloo zeigt uns einen anderen Ansatz:

Monster können

  • Hilfe brauchen
  • ein Problem haben
  • missverstanden werden.

Rollenspielrunden können dadurch stärker auf Rätsel, Gespräche und Kooperation setzen.

4. Was spielen wir denn?

Die Comics geben darauf eine auf den ersten Blick klare Antwort – Charles und Margo. Aber beide Figuren sind am Spieltisch schwieriger zu greifen, als sie zunächst scheinen. Margo ist rätselhaft, distanziert und in ihrer Kompetenz kaum einzuholen. Sie funktioniert wunderbar als NPC – als die geheimnisvolle Expertin, die Hinweise gibt, Türen öffnet und manchmal einfach nicht erreichbar ist. Aber als Spielercharakter für Kinder? Eher schwierig. Charles wiederum ist der eigentliche Identifikationsanker der Serie: neugierig, manchmal überfordert, aber mutig genug, weiterzumachen. Er zeigt, dass man kein Experte sein muss, um in dieser Welt etwas zu bewirken.Die Kinder am Tisch spielen also keine Margo. Sie spielen jemanden wie Charles – oder sogar jemanden, den Charles noch nicht kennt. Jemanden, der gerade erst entdeckt, dass die Welt größer ist als gedacht. Und genau dafür gibt es die M.U.L.M.I.G. – die Mysteriöse und Legendäre Monster-Informations-Gesellschaft. Die Spielerinnen und Spieler sind ihre Mitglieder.

5. Und Jetzt?

Ich bin mit dem Thema noch nicht ganz durch. Denn je länger ich darüber nachdenke, desto weniger interessiert mich die Frage, ob man in dieser Welt Rollenspiel spielen kann – sondern vielmehr wie.

Viele klassische Rollenspielmechaniken sind für Margo Maloo schlichtweg unpassend. Lebenspunkte, Waffenlisten, Kampfwerte – all das ist deplatziert. Zumindest der Stellenwert, den diese Mechaniken sonst einnehmen. Stattdessen bräuchte es ein Regelwerk, das Neugier, Gespräche, Missverständnisse und gemeinsame Entdeckungen in den Mittelpunkt stellt. Glaube ich.

Im Moment kreisen meine Gedanken deshalb eher um kleine, erzählerische Systeme. Als Fate-Hase sind die ja ohnehin eher mein Ding. Regeln wie PDQ, Fu oder VRBS wirken plötzlich erstaunlich passend: wenige Regeln, breite Charaktereigenschaften und viel Raum für Persönlichkeit statt Zahlen. Vielleicht ein bestehendes System umbauen. Vielleicht etwas Eigenes …

Ich glaube jedenfalls, dass in dieser Welt ein ziemlich besonderes Kinderrollenspiel steckt.

Falls ihr selbst Ideen habt, bereits ähnliche Systeme kennt oder spontan denkt: „Moment, dafür gäbe es doch eigentlich genau das richtige Regelwerk“ — schreibt es gern in die Kommentare. Ich ahne, dass das hier erst der Anfang eines ziemlich interessanten Kaninchenbaus ist.